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   :その他キャラ攻略

最終更新:2009年12月26日
技表の解説等、全体的に修正加筆

J. 攻略
どう見てもシグルイな技を使うなアフロ侍、J.の攻略。
1Pカラー(Aボタン):灰色
2Pカラー(Rボタン):黄色

用語集
【逆流れ】漫画「シグルイ」のキャラクター「伊良子清玄」が使う技、無明逆流れ(むみょうさかながれ)の事。
J.のUSH〜オーバーダイブキャノンは見た目が逆流れと同じためこう呼ばれる。
ちなみにボスキャラ、ゴルバもシグルイのキャラクターと似た技を使う。
【数字】技表の数字はテンキーや電卓の数字で方向を示しています。
236ならレバーを下、右下、右と入力することをあらわしています。
【矢印】技表の「→」は連携、「・」は途中からガードができない連続技を示します。
現時点ではまだあやふやな点が多く、実は繋がってたり、逆に繋がってなかったりするかも。
【上・中・下】攻撃の属性。上と中は立ちガード、下は下段ガード。
 上と中が違っている部分もあるかもしれません。

技表
未完。ジャスト対応技不明。
青文字は技名。ロード中に表示されるものやインスト、アルカディア情報を元にしています。
技の抜けや上中段の間違い、連続ヒットの有無なんかは現時点でかなりのミスがあると思うのでご了承ください。

横斬り
A+B(上) スピニングロール DMG:40
横大斬り。性能は普通。発生はそれなりに早い。
上段なのでしゃがまれると隙だらけ。
相手の縦斬りを軸移動で回避した場合など、確定する場面が多い。

A・A(上・上) リターンスレイ DMG:6・7
横斬り。
出が早く、奥行き移動も潰せるものの、しゃがまれると当たらない。
他のキャラと比べてやや打点が高い?

6A・A(上・上) リターンスレイ DMG:7・7

1A・A→B(上・上・中) スラッシュラッシュ DMG:14・13・17
回転斬り2回の後に突きを繰り出す。出が遅く初段の潰されやすさがネック。
突きが地上の相手に当たると相手はダウンする。全段ヒット時の威力は割とバカにならない。
リーチがそこそこ長く、空中コンボに組み込みやすい。

2A→B→R(下・中) カラミティコンボ〜USH DMG:12・23
下段から中段のジャンピングアッパーを繰り出す。RでUSHへ移行。
Bをヒットさせた場合、通常の浮かせ技より高く浮くのでRに移行しないで空中コンボにつなぐことも可能。
Bヒット時にUSHに移行した場合はオーバーダイブキャノンが確定。ただし空中で当てると補正がかかる。

3A・R(中) パウロスラッシュ〜USH DMG:15
出の遅い横切りからUSHへ。
カウンターヒットで相手が崩れ状態になるのでUSH時はオーバーダイブキャノンが確定する。
USHに移行しない場合は縦大斬り等が繋がる。
通常ヒット時はオーバーダイブキャノンは確定しないものの、相手がよろめくのでUSHへは確実に移行できる。

4A→A(上・上)  ビガーツイスター〜ダブルビガーツイスター DMG:16・20
ジャンプしながらの上段攻撃。下段を回避する。
ただし、当たり判定が上にあるので下段を回避してもこちらの攻撃が当たらないことも多い。

4A→B(上・中) ビガーツイスター〜フロッグアッパー DMG:16・24
ジャンプ斬りの後、しゃがみこんでからのジャンピングアッパーを繰り出す。
ヒットすると相手は後ろへ飛ぶ。姿勢が相当低くなるので回避性能が高い。

4A・C(上・上)  ビガーツイスター〜ハイキック DMG:16・8
ジャンプ斬りの後、ニュートラルCと同じ蹴りを出す。隙少な目?
ヒットすると相手はダウンする。
(多分)ビガーツイスター系連携でノーマルヒットでコンボになるのはこれだけ。

4A→R(上) ビガーツイスター〜アップサイドホールド DMG:16
ジャンプ斬りの後、USHへ移行する。
構え移行が早い。

4A→A+R(上) ビガーツイスター〜ミッドナイトレボリューション DMG:16
ジャンプ斬りの後、ミッドナイトレボリューションに移行する。

46A→A(上・下) ライナーハルト DMG:14・15
横斬り後、下段の横切りを出す。2段目ヒットで相手はダウン。
1発目、2発目ともに出が遅いものの、2発目はかなりリーチがあり1段目がかすりもしない距離から奇襲可能。

46A→B→R(上・中) ライナーウォッシャー〜アップサイドホールド DMG:14・18
横切りの後、3Bと同じ斬り上げ。ただし出が遅い。浮きの高さは3Bと同じ。
その後はUSHに移行、もしくは空中コンボへ。
Bがヒットした場合はオーバーダイブキャノンが確定?。ただし空中では補正がかかる。

縦斬り
B+C(中) スピニングリバース DMG:50
縦大斬り。リーチが比較的短く、ダウンしている相手には当たらない。
USHが強いためか他のキャラと比べて若干弱いイメージ。
威力はオーバーダイブキャノンより高いので確定する場面ではこちらで。相手の大ぶりの縦切りを軸移動回避したときなど。

A+B+C+D(ガード不能) リーサルシャドマニー DMG:65
防御不能攻撃。モーションは縦大斬りに近い。
ガードを固めた相手に。滅多に当たらないので忘れた頃に使うといいかも。
リーチは縦大斬り程度で、かつ横判定が無いので軸移動等で簡単に回避されてしまう。

B・B→B(中・中・中) ヴォルトエッジ DMG:7・9・14
縦斬り。3発目は通常連続ヒットしないが威力は高め。
相手しゃがみ時(カウンター時は不明)には3発目まで連続ヒットする。
空中コンボ中に3発目を当てると相手を地面に叩き落す。

B→C→C(中→中→下) ヴォルトサイクロン DMG:7・8・12
縦斬りの後、前蹴り、下段足払いの連携。最終段ヒットで相手はダウン。
B→Cで止めると隙が少なめ。
最後の下段をガードされると弾かれ状態になる。

1B(中) フルパワーショット DMG:26
フルスイング。出は遅いがガードさせれば相手がよろけるので反撃を受けない。
ヒットすると相手は後ろに飛ぶ。

3B(中) スカイハイ DMG:14
切り上げ。相手は垂直に浮くので空中コンボに。
出もそこそこ早いのでガード後の確定反撃などに。
ガードされると反撃が入るのでぶっぱにはあまり向かない。

4B(中) フィフサヴァイヴァー DMG:25
振りかぶっての叩きつけ。空中の相手に当てると地面に落とす。
中段技の中では発生が早く、威力もそこそこ。リーチは短め。
通常ヒットで相手はよろけ、カウンターヒットでダウンする。

6B→B(中・中)  ダブルブラックウェイ DMG:13・18
前進しながらの縦斬りの後、思いっきり斬り下ろす。2発目ヒットでダウン。
1段目のリーチがかなり長い。

6B→R(中)  ブラックウェイ〜アップサイドホールド DMG:13
縦斬りからUSHへ。
6B自体の隙は少ないものの、何故か一回転しながら構えに移行する。
空中コンボで活躍する。

66B(上) スピードカット DMG:16
踏み込んで面。早い。上段で打点が高いため当たらない場合もあるが、中距離での確定反撃に優秀。
当たると相手はダウンする。

46B→B→B(中・中・中) マグナムバックラッシュ DMG:14・12・16
柄殴りを2回出した後、少し待ってから3Bモーションの縦斬り上げ。
ヒット後は相手が垂直に浮くので追撃可能。

46B→B→C(中・中・下)  マグナムバック&キック DMG:14・12・12
柄殴りを2回出した後、下段のローキック。ダウンしない。
途中でフェイントっぽいモーションを挟むため出はかなり遅い。
上のマグナムバックラッシュとセットで2択になるが、共に出が遅いので潰されやすい。

46B→B→R(中・中)  マグナムバック〜USH DMG:14・12
柄殴りを2回出した後にUSHへ移行。

蹴り
C(上) ハイキック DMG:12
上段の蹴り。出が早い。

1C→B(下・中) リージングスレイ DMG:12・18
小足払いから中段の切り上げ。
ヒットすると相手は後ろに飛ぶ。
1Cはカウンターヒットすると相手はダウンする。2段目のBが当たっても相手はダウン。
1C→Bは1Cがカウンターヒットで相手がダウンした場合でも当たるので非常に使いやすい。
また、1Cは頭向け・うつ伏せ状態の相手にヒットすると再度相手が浮くので1C→Bが繋がる。

1C→C(下・下) リージングキック DMG:12・15
小足払い→ダウン足払いの連携。
出は遅いが連続ガードにならないため相手が行動した場合ヒットしやすい。
ダウン追い討ちにも使える。
上のと同じく、1段目カウンターヒットで相手はダウン。
2発目をガードされると弾かれモーションになる。

2C(下) ローキック DMG:7
下段のローキック。
1Cとは違いダウン状態の相手には当たらない。

3C(中) ミドルキック DMG:10
中段のキック。ニュートラルCと同じくらい出が早い。

4C(中) 技名無し DMG15
後ろ回し蹴り。相手はダウンする。
出はそこそこ早い。

立ち途中
立ち上がり途中A(上) パワフルスイング DMG:24
横半回転切り。当たると相手は吹っ飛ぶ。
アルカディアに載っていた立ち途中A→B→Rはどうやら誤植だった模様。

立ち上がり途中B(中) アップフォーミュラ DMG:18
切り上げ。相手が垂直に浮くので空中コンボへ移行できる。
主に下段ガード・弾き後の確定反撃に使う。

立ち上がり途中C→B(中→中) クラフトキック〜シングルマグナム DMG:10・15
前進するヤクザキックからマグナムバック(46B)と同じ柄殴り。
出はそこそこ早く相手の割り込みを潰しやすい。

立ち上がり途中C→A+B→R(中→中) クラフトキック〜カラミティホーン〜USH DMG:10・16 
前進するヤクザキックからフロッグアッパー。相手は高く浮く。
RでUSHへ移行。

軸移動攻撃
無し(立ち状態と同じ技が出る)

走り中
ダッシュA(踏み込みA)(上)
立ちAと同じ

長距離ダッシュA(中)
勢いに乗って柄?で殴る。横斬り?

ダッシュB(踏み込みB)(中)
66Bが出る

長距離ダッシュB(中)
勢いに乗って刀を斬り下ろす。中段。

ダッシュC(踏み込みC)(上)
立ちCと同じ

長距離ダッシュC(下)
スライディング。外すとかなり隙が大きい。

ジャンプ攻撃
ジャンプA(早)(上?)
空中で斜め下に斬り付ける。最速で昇り中段?特殊上段?

ジャンプA(遅)(中?)
地面に着いた後、斬り上げる。浮いたりダウンしたりはしない。

ジャンプB(早)(上?)
ジャンプAと同じく空中で斜め下に斬りつける。

ジャンプB(遅)(中?)
ジャンプAと同じで地面に着いた後、切り上げる。

ジャンプC(早)(上?)
ジャンプキック。その場で少し飛んで蹴る。出が早い。
9>8>7で前進距離が長い気がする…9は明らかに前進している。7も後退はしてない。

ジャンプC(遅)(下)
地面に着いた後、下段の足払い。ダウンしない。

しゃがみ
しゃがみA(特下?)
下段の横払い斬り。出が早い。2Aとは違いBへ繋がらない。
こちらはしゃがみBと違い立ち状態からすぐには出せないので注意。

しゃがみB(特下?)
下段の横払い斬り。Bだけど横斬り。しゃがみAと同じモーションだが出が若干遅い。
(2Bで出る技と同じ)

しゃがみC(下)
小足。
地味な技ですが、1Cや236+Cといった下段は優秀なものの比較的リスクが大きいので頭の片隅にでも入れとくといいかも。
攻撃後、起き上がり攻撃が出せるのも利点。

特殊ステップ〜デンプシー〜
【デンプシーステップ】
236 デンプシーステップ
特殊ステップ。屈んで左右に揺れながら前に進む。
6を入力し続けることでステップし続けることが可能。上段を回避する。
縦斬りはあんまり回避していない様子。

236中A(上) デンプシーステップ〜技名不詳 DMG:24
上段の回転斬り。出は若干遅い。
236+Aでも出る。
立ち途中Aとは刀を振る向きが逆。
ガードされても相手が弾かれ状態になるので反撃を受けづらい。
ヒットすると相手は吹っ飛びダウンする。

236中B(中) デンプシーステップ〜フロッグアッパー DMG:20
しゃがんでからのジャンピングアッパー。当たると相手は後ろに飛ぶ。
236+Bでも出る。
しゃがむ際に若干後ろに下がるので相手の攻撃を回避しつつ反撃しやすい。
またしゃがんだ際の姿勢が非常に低くなるので上段と一部の中段を回避しつつ反撃ができる。
ガードさせると相手の硬直が長めなので反撃されづらい。

236中C→A+B→R(下・上) デンプシーステップ〜ジャッジメントセット〜USH DMG:13・12
ダウンする下段回し蹴り。出が早く使いやすい。
236+Cでも出る。ダウンを取りたい場合に。
A+Bは横なぎ払い。236Cがカウンターヒット時?にはコンボになる。
A+B後にRでUSHへ移行。一段目がノーマルヒットだと最速で逆流れしても相手の起き上がり後攻撃に潰されることがある。
236中Rと同じでジャンプしてUSHへ移行するため下段を避けるが構え成立が遅い。
通常は236+Cをメインで使用する。

236中R デンプシーステップ〜USH
ジャンプしてUSHへ移行。下段を回避する。
これだけ236+Rでは出ない。ある程度移動してから出す必要がある模様。

236中A+R デンプシーステップ〜ミッドナイトレボリューション
ミッドナイトレボリューションへ移行。
236+ARでも出る。

特殊ステップ〜ミッドナイトレボリューション〜
【ミッドナイトレボリューション中】(MRと略します)
236+AR、4A→A+Rで移行。回りながら前に進む。
AR押しっぱなしで回転しながら前進。追加のAやRは一度離してから入力する。
A+Rを離すと割とすぐ回転が止まるのでガードへの移行や通常攻撃への移行がスムーズに行える。

MR中A(上) MR〜ビガーツイスター DMG:20
ダブルビガーツイスター(4AA)の2発目のAと同じジャンプ斬り。下段回避。

MR中2A(下) MR〜ロースラスト DMG:15
下段横斬り。ライナーハルト(46AA)の2段目のようなモーション。

MR中B(中) MR〜フロッグアッパー DMG:24
しゃがんでからのジャンピングアッパー。当たると相手は後ろに飛ぶ。

MR中C(上) MR〜ハイキック DMG:15
通常の立ちキックが出る。

MR中B+C(中) MR〜アイアンホーン DMG:16
突き。出は早くない。
貴重な牽制技ではあるものの、ミッドナイトレボリューションが目立ちすぎる。
またコマンドが他の技に化けやすく、難易度が高い。

MR中R MR〜USH
アップサイドホールドへ移行。
移行は速い。

MR中A+R押しっぱなし MR〜ソウルショット DMG:40
ある程度回った後にガード不能の斬り上げを自動で放つ。
回ってる最中から手が光りだすので分かりやすい。
モーションは1B。縦斬りでリーチも無いので軸移動に非常に弱い。

構え〜アップサイドホールド〜
A+R USH(アップサイドホールド)
USH(アップサイドホールドへ移行)
USH中の技は下に記載
USH移行モーションには上・中段弾き判定がある。
弾いた技やタイミングによってはオーバーダイブキャノンが確定する?
また構えの特性上、上段攻撃が当たらなくなる。防御性抜群。
中・下段や投げは普通にヒットする。

【アップサイドホールド(USH)
AorBorCorD(中) オーバーダイブキャノン DMG:40
通称、逆流れ。
出が早く、リーチもそこそこあり威力も高い縦斬りを繰り出す。J.の生命線。
とにかく出が早いので相手の行動を片っ端から潰すことができる。
ガードさせても相手は弾かれ状態になるので反撃は(今のところ)受けない。
ダウン中の相手にも当たる上に特に補正はかからない。
リスクを考えるとリターンが大きすぎるあからさまに強い技。
空中コンボに組み込むとダメージが減るのでできるだけ無補正で当てたい。

2or8 L↑ステップ(R↓ステップ)
手前(奥)に移動する。地面を転がりながら移動するためさらに当たり判定が低くなる。

6 F→ステップ
前へ移動する。ジャンプしながら移動するので下段を回避する。
移動系は硬直があまりないので至近距離でもない限り攻撃を受けづらい。
知らない相手が手を出してくれるとおいしい。

4
USHを解除する。隙は殆ど無いのですばやくガードに移行できる。

怒り技
A+B+C
ゲージが溜まっている場合怒り爆発。
溜まっていない場合は挑発。
怒り爆発状態になることで怒り爆発専用技を使えるようになる。

怒り爆発中に236B+C(中・中) ダイブカバーダイブカノン? DMG:15・25
構え無しから2回連続でオーバーダイブキャノンを繰り出す。中段。
ヒット時は2連ヒットするものの、ガード時は連続ガードにならないので2発目だけ当たることがある。
威力は二発とも当たって逆流れ1発分程度。
空中コンボに組み込むと1発目で相手が吹き飛んで2発目が当たらない。
怒り時間が短いので連続して出せるのは3発が限界。全部当たればほぼ勝ち確定。

空中コンボ
浮かせ技は大きく分けて3B、立ち途中B、46A→Bなどの斬り上げと2A→B、立ち途中C→A+Bの良く飛ぶアッパーの2種類。
アッパーの方は3Bより高く飛ぶものの、まだ専用コンボは見つかってない感じ。
それ以外のジャンピングアッパーや1C→Bの斬り上げなどは相手が後ろに飛ぶため壁際以外ではコンボにならないみたいです。

基本コンボ
・3Bor立ち途中B→A(orB・B)→1A・A・B
オーバーダイブキャノンに頼らないコンボ。
威力・運び能力はそこそこ。
B・Bの方が威力が高そうだが軽量キャラには当たりづらい。
対軽量キャラではAを使ったほうが無難か。

・3Bor立ち途中B→46A・A
浮かせライナーハルト。単発にしては悪くない減り。キャラ限定?
コマンド入力難度がネック。

・3Bor立ち途中B→B・B→1C・C
下段拾いなおしコンボ。同じく1C・Bでも可。

構え移行コンボ
・3Bor立ち途中B→4A→R→オーバーダイブキャノン
4Aの時点で相手は地面に落ち、着地時に軸移動受身を取られなかった場合にオーバーダイブキャノンが地面の相手に無補正で当たる。
ダメージは4割くらい。2発当てればほぼ勝ち確定のお手軽簡単初見殺し。
あえて4Aを使うのはコマンドが簡単でかつUSH移行と相手着地が同時なため逆流れ成功率が一番高いため。受身を取られづらい。

・3Bor立ち途中B→(AorB・B)→46B→B→R→オーバーダイブキャノン
上のをちょっと複雑にした感じのアルカディア掲載コンボ。(掲載時はA。実際はB・Bの方が減りそう)
46BBは先行入力が効かず、遅めに入力しないと6BBやBBBが漏れてしまうので注意。
上のと同じく、受身次第でダメージが大きく減ってしまう。

・3Bor立ち途中B→B・B→A・A→6B→R→オーバーダイブキャノン
ザクザク刻んで最終的にUSHへ移行するコンボ。
密着始動、または壁叩きつけにならないギリギリの位置で初段を当てると最後の逆流れが届く。
それでも最終的な敵落下地点が逆流れギリギリの位置なので後ろ受身で距離を離されると入らない。
運び性能が高いので逆流れを使わなくても利用価値はありそう。
主に画面中央よりやや相手が壁寄りの時に効果的。

・3Bor立ち途中B→46A・B・R→オーバーダイブキャノン
浮かせライナーウォッシャー。ダメージはそこそこ。
上のBBAA6BRと比べると距離が離れづらい。
ただし、確実にオーバーダイブキャノンの射程に入るとは限らないので注意(やはり密着限定?)

・3Bor立ち途中B→2A・B・R→オーバーダイブキャノン(キャラ限定?)
浮かせカラミティコンボ。タイミングがややシビアだが連打でほぼ成功する。
威力は上の46ABRに劣るがタイミングずらしや見栄え重視の場合に。
2Aの後のBを遅れて出すことで着地し、受身を取った相手を狩ることもできる。

・3Bor立ち途中B→BB→3AR→オーバーダイブキャノン
浮かせて刻み、パウロスラッシュ。相手は近くに落ちるのでオーバーダイブキャノンの射程に入る…ことがある。

・3Bor立ち途中B→BB→6BR→オーバーダイブキャノン
上のBBAA6BRからAAを省いたもの。威力は落ちるが相手の落下位置が近くなる。
現実的にはコレかひとつ上の3ARを用いるのが空中でのダメージとオーバーダイブキャノンのリターンのバランスが取れてるかもしれない。

壁利用コンボ
・3Bor立ち途中B→B・B→A・A(壁ヒット)→1A・A・B
壁限定コンボ。A・Aの時点で相手が壁に当たるのが条件。
一つ上の逆流れコンボで相手が壁叩きつけになった場合はコッチにすれば安定する。
逆に壁叩きつけ状態の相手がずり落ちてくるのを待ってから逆流れを当てるという手もある。
(壁に当たった状態やずり落ちている最中はオーバーダイブキャノンが当たらない)

立ち回り
※思いっきり独断と偏見に溢れています。参考になるかは微妙なところ。

とにかく特殊構えのUSH→オーバーダイブキャノン、いわゆる「逆流れ」を当てていくことを主体としたキャラ。
中・下段を織り交ぜた連携に乏しいので防御型のキャラかと思いきや、
逆流れが非常にローリスクなので片っ端から構えてガンガン攻めを持続することができる。
A+RのUSHや各種USH移行技を立ち回りに織り交ぜ、
敵が痺れをきらせ手を出した時に逆流れで逆に相手の攻撃ごと潰してしまう攻防一体の戦法が得意。

USH以外でもデンプシーステップやミッドナイトレボリューションの2つの特殊移動構えを持つ。
どちらも派生技があるので使いこなして相手を幻惑できるとかっこいいかもしれない。

主力となる逆流れ(USH)は
・構えてしまえば発生がとにかく早い
・リーチも他キャラの牽制と同等かそれ以上
・ガードされても距離が離れるため反撃を受けない
・立ち、しゃがみ、ジャンプ、ダウンのどの状態にもヒットする(ナコルルの鷹掴まりには当たらない)
・空中の相手だと補正がかかる(コンボ補正以外の空中補正)
・ガードへの移行、そこからの投げも可能。
という恐ろしい性能を持つ。
特に発生の早さが脅威で相手が手を出そうものなら片っ端から潰していける。
また軸移動や移動のわずかな硬直にでも当たるので現時点ではガード以外に安定した対応策が無い模様。
ダウン中の相手に無補正でヒットするのも脅威でUSHが成立した時点で相手がダウンしている場合、ほぼ確実に逆流れまで確定してしまう。(各種起き上がり移動はどれも潰せる)
こちらの体力が大きくリードしている際はおもむろに遠距離でUSHするだけで相手はなかなか近づけなくなる。ここまでくると汚い気すらしてくる。
とにかく強い逆流れだが、逆に逆流れ以外では特に強い連携や空中コンボが(現時点では)無いのでなんとしても逆流れを当てていかないと厳しいかも。

遠距離では66Bが便利、というかコレしか長い技が無い。
リーチが長い割に出が早く、当たると敵がダウンするので接近しやすくなる。
相手が何か振ったら合わせて出してみるといいかも。
ただし、上段なので常に低姿勢で突っ込んでくる相手(覇王丸、猛千代あたり)には使わないほうが良い。
それ以外の接近方法としては236のデンプシーステップが便利。
上段をかわしつつ回避性能の高い中段(B)と出の早い下段(C)で敵の懐に攻め込むことができる。おもむろにUSHへ移行するのも手。
ただ、他のキャラが持っているようなリーチの長い中段or下段の牽制技を持たないため遠距離で相手の動きを押さえ込みづらい。
接近する事を考えるべきか。

近距離では1Cやその派生の1C→C、1C→Bの下段始動技が使いやすい。投げや中段とセットで使用したい。
B→C→C連携も出が早いので便利。B→C→Cを見せたらB→Cからの投げが活きる。
BCCは最後の下段がガードされると弾かれ状態になり、多くのキャラで手痛い反撃が確定するので多様は禁物。
地味に蹴り系の技が発生が早くて使いやすい。困ったら蹴るのも手。
威力は低いもののリーチが長くて2Aほど遅くない2Bもたまに混ぜると効果的。
236Bのフロッグアッパーは出が遅いものの上段と一部の中段、距離のギリギリな下段をかわしながら攻撃する事ができる。
対となる236Cも姿勢が低くなる上に軸移動に強い全回転下段なのでこの二つを混ぜると結構有効。

各種USH移行技も一通り覚えておくと便利。
・3A→Rは3Aの出が遅いもののカウンターヒットで逆流れ確定と高性能。有利な状態で狙うといいかも。
・6B→Rは6Bが使いやすいものの移行に時間がかかる。
・4A→Rは4Aがヒットさえしていれば逆流れはガードされても反撃を受けない。
・ガードされたら再度下段回避ののA、時間差で回避力の高いB、隙の少ないCとフォローの選択肢も多い。
・46A→B→R、2A→B→R、立ち途中C→A+B→RはUSHがコンボになるものの、2発目の出が遅いのがネック。
 46AAとで2択になる前者はともかく、2A始動はワンパターンで狙いづらい。立ち途中C〜は相手が割り込んでくれれば高い回避能力で割り込みやすい。
・46B→B→Rは3段目のBやCの出が遅いため割り込みを狙ってくる相手に有効?
・236中C→A+B→Rはコンボに組み込めないが、下段回避があるので使い方次第では幻惑効果が期待できそう。もしくは起き攻めに。
・236中R(デンプシーステップ)は足払いなどを警戒してガードを固めた相手や下段でステップを潰そうとする相手に。
とっさに出せないので読まれやすいかも。
・ミッドナイトレボリューション中Rは移行速度は速いが狙いどころが難しい。
・A+Rで直接USHに移行する場合はリスクが少ないものの、相手にに警戒してくれと言うような物。
相手の巨大な隙への確定反撃や、こちらが体力有利で待ち戦法を取りたい時などに相手を誘うのに使えます。
これら移行技はどれもヒットさせないといけないわけではなく、空振りで相手の反撃を誘って逆流れ、という感じでも使うことができる。

弾きからの反撃は立ちならA・A、しゃがみ弾きなら立ち途中Bの浮かせor横大斬りが確定。
特にしゃがみ弾きは空中コンボに繋がるので対アンジェリカや狂死郎など、下段弾きを狙いやすい相手には積極的に狙うといいかも。
ただし、対十兵衛、キリアン、鈴姫は立ち弾きを入れても何も確定しない(AAすらガードされる)。
これらを相手にする場合は注意が必要。

空中コンボは現時点では補正切れ逆流れを当てるか、安定コンボを選ぶかの2択。
相手が手前or奥受身を取った後の攻めも作っておく必要がありそう。

怒り技(二連逆流れ)はUSH中の逆流れほどではないものの出が早く、リーチもそこそこあるので確定反撃や割り込みに便利。
逆流れと同じくガードさせれば大して反撃を受けないの割と気楽に使える。
ダウン中の相手にもやはりヒットするので相手が受身を取らなかったら非常においしい。
それ以外でも攻撃をガードさせて反撃を誘って潰したり、確定で刺したりと怒り技としては使える方。
もっとも、怒り時間が短いので頑張って反撃を誘わないとガード安定となってしまうので崩しも忘れずに。
見えない中段の二連逆流れとダウンする236Cなどの下段を組み合わせると脅威になる。
怒り中に近距離で相手をダウンさせた場合、相手が移動起き上がりなどで1発目を回避しても2発目は回避できないことが多い。
できるだけダウンを狙って確実にダメージを取っていきたい。
相手によってはいっそのこと時間中に3回使えるので連発するのも手。

怒り技を出すために必要な怒り爆発は技をガードされた時の硬直を消すことができるので
怒り爆発が可能な状態では少々強引な二択を迫るのも有効。ただし投げには弱い。
ガードされることを見越して怒り爆発を仕込んでおけば仕切りなおしができる。
怒り状態になったら相手を誘うために攻撃し、その攻撃に怒り技を仕込んでおけば出の早い攻撃と投げ以外は潰すことができる。
怒り爆発に攻撃力上昇効果もあるので怒りゲージが溜まり次第爆発を狙ったほうが効率が良い。
1ラウンドに1回は爆発できるので積極的に爆発するべき。
236Cに怒り爆発を仕込むのが有効か。

大斬り関連は若干使いづらい印象。
横大斬りは普通の性能。ただ、縦大斬りがリーチの割に出が遅い。
ガード不能攻撃は縦斬り属性な上にリーチもそんなに無いものの、忘れた頃に出せば当たることも。
MR中A+R押しっぱなしでのガード不能攻撃は逃げる相手に当てやすい。対空性能も高い。
ガンガン逆流れをガードさせてれば相手もガードが固くなる…かも。

起き攻め
とりあえず、USH状態ならタイミングとリーチが合っていれば各種起き上がりを潰せます。
軸移動起きも(横転)もホーミングして当たります。
それ以外はまだ色々未調査…



J.を使う上でまず覚えておきたい技
・確定反撃
66B(ただし立っている相手のみ)((キャラを選ぶ))

・中段
3B&立ち途中B(浮かせ)
3A→R
236中B(236+Bでも可)

・下段
1C→C(下・下)
1C→B(下・中)
236中C(236+Bでも可)

・コンボ用
1A→A→B

・USH
A+R
(構え中)AorBorCorDボタン

これだけあればとりあえず立ち回れそうな…

キャラ対策

・ナコルル
脅威のコンボ火力を持つ恐ろしいキャラ。
リーチは短いが突如アンヌムツベで突っ込んでくることもあり油断できない。
とりあえず浮かされる技を食らわないことが最優先。
アンヌムツベはガードしても相手はしゃがみ状態なので確定する技が無い?
鷹捕まりは読めている場合は縦大斬りで落とせるが、反応が遅れたらガードに徹するのが無難か。
鷹につかまった状態のナコルルには逆流れも当たらないので注意。

・ヴァルター
脅威の突きリーチ、そしてガードポイント付きのアッパーが脅威。
リーチに対してはJ.のリーチでは対抗のしようが無いのでじりじり近づいていくしかない。
ガードポイント付きのアッパーは逆流れすら受け流し浮かされてしまう。
ガードさえすればこちらの反撃を入れ放題なので構えていた場合でも一旦はガードに徹したほうが良いかもしれない。

・ガルフォード
このゲームでは珍しい遠距離攻撃持ち。
手裏剣は大して脅威ではないが問題はパピー。
USH中にパピーを出されると軸移動してもホーミングで潰されてしまう。
なので他キャラに有効な「体力が有利になったら遠距離でUSHしてガン待ち」戦法は一切通用しない。犬出されたら逆流れが届かない場合はガードに切り替えを。

・リムルル
一旦浮かされると一気に体力を持っていかれるこのゲームの中では浮かされてペシペシ斬ったり蹴られてもあまり痛くない方のキャラ。
一撃のリスクは少ないものの、近距離戦での技の発生の早さと判定の強さがJ.を大きく上回ってるので注意したい。
近距離ではコマンド技での2択などが片っ端から潰されかねないのでAAなどの発生の早い技を多めに振っておくと良いかも。(ただし上段を潜る縦大斬りに注意)
起き攻めが強力なので軸移動起き上がりと後転起き上がりを使い分ける必要があるかも。

・十兵衛
立ち回りのところにも書きましたが立ち弾きを成功させてもリターンが少ないので注意。
下段弾きは普通に3Bが入る。
十兵衛には3B後はBB→1AABが確定する…はず。

・猛千代
236Aの突進中段、2Aの下段の2択が単純ながら強力。
236Aはこちらがデンプシーしていても刺さるので遠距離からデンプシーで近づくのは危険。
しかし、デンプシー中Bのフロッグアッパーなら猛千代の236Aを回避しつつ反撃できるので相手の236Aを抑えるために一度見せておくと良いかも。
基本的に猛千代側は236の特殊ステップと2A、1Cからの連携をメインに使うので上段攻撃は当たらないことが多いです。
特に66Bは封印してもいいかもしれません。

オマケ
システム周り

受身
ダウン寸前?にRボタンを押すことで受身を取る。
レバーニュートラルで手前受身。それ以外は8Rで奥受身、4Rで後転受身、6Rでヘッドスプリングとなる。
受身を取った瞬間は無敵?(少なくとも奥受身は)らしく着地に合わせた攻撃を回避できる。
受身を取らなかった場合はダウン中も攻撃食らい放題。特に逆流れは補正がかからないのでえらいことに。
受身をした場合、起き上がり攻撃は出せない。

起き上がり(移動)
受身を取らなかった、もしくは受身が取れないダウン状態からの復帰に用いる。
J.の逆流れ後もこの状態になる。
6
前起き上がり。
主に攻める時に使う。無敵無し。
必然的に相手との距離が近くなるので浮かせ技や縦大斬りなどで潰されるリスクが大きい。
4
後ろ起き上がり。
無敵が一切無く、攻撃食らい放題。(アルカディア調べ )
しかも立ち扱いらしく、浮かせも可能。近距離では自殺行為。
2or8
手前(奥)受身。
どうやら完全無敵ではない模様。(後半が無敵無し?全部無敵無し?)

起き上がり(行動)
起き上がり行動中は無敵無し。読まれたり距離を誤ったりすると大斬り貰う。
AorB
中段攻撃。出が早い。ヒット後は五分五分?
C
下段足払い。相手はダウンし、立場が逆転する。
ただし、ガードされると弾かれ状態になり多くのキャラで浮かせ技が確定する。
R
その場起き上がり
これも未検証ですがどうやら立ち上がりが成立するまではガード不能の無防備状態があるっぽい。

→USH状態のJ.相手に軸移動受身を取らなかった場合、ほぼ逆流れ確定
という事が言いたいだけだったりしますが。J相手に寝っぱなしは大変危険です。
ダウンしてからUSHをする場合は起き上がり後にガードが間に合います。
投げの後や壁ダウン後もJ.がすぐUSHした場合、最速で起き上がり(恐らく後ろ起き上がりか手前・奥起き上がり)しないと逆流れがヒットするみたい。
未検証ですが、背面から壁に当たってダウンした場合USH〜逆流れが確定しそう。(対戦ではまず起こらないケースだとは思いますが)