関連リンク:J.攻略
:その他キャラ攻略
更新:2008年7月26日 壁張り付き・ダメージ補正関連・一閃を追加。
あまりに閃サム人口が少ないので導入的なモノを書いてみる
前提:コマンドはテンキー表記を使用します。
789 \↑/
456 ←N→
123 /↓\ (Nはニュートラル・レバー真ん中の意味)
キホン
このゲームはサムライスピリッツシリーズであるだけに一撃の重みに重点が置かれています。
ですが無論大斬り連発しているだけでは対戦で勝てませんし、面白くもありません。
そこでこのゲームをより楽しむためにあると便利な技術とかを手短に紹介していきます。
システム 覚え書き
とても見づらいシステム関連のメモ。
このゲームは攻略している場所や雑誌が極端に少ないのでまとめも兼ねて。
このサイト全てにおいて言えることですが正確性はあまりありません。間違ってたらごめんなさい。
※コマンドの注意点
しょっぱなからコレですが、このゲームのコマンド入力は非常にクセがあります。
具体的には236コマンド、通称波動拳コマンドなどは普通に入力してもなかなか技が出ません。
このゲームではコマンドを入力する際、最後に入力したレバーを入れたままボタンを同時に押す必要があるためです。
つまり技が236+Aとなっている場合は
・236(レバー離すと同時に)→A (入力失敗)
・236(6にレバーを入れたまま)→A (入力成功)
となります。
同じように覇王丸の6N23コマンドの場合も
・6(レバー真ん中に戻す)23(3の位置でレバー入れたまま)
としないと技が出ません。
これだけは最初に覚えていないと一部キャラは使い物にならないので注意してください。
上段・中段・下段
それぞれ
上段:立ちガード可能な攻撃。しゃがまれると当たらない。出の早い攻撃や横に範囲が広い攻撃が多い。
中段:立ちガード可能でしゃがみガード不可。浮かせ技など強力な技が多い。
下段:しゃがみガード可能。ジャンプでも回避できる。ガード方向を揺さぶることが出来る。
中段と下段で相手のガードを崩し、ダメージを取っていくことが出来ます。
中段ばっか、下段ばっかではすぐに対応されてしまうので両方を織り交ぜつつ攻めるのが基本です。
しかしながら、このゲームは中・下段の2択のバリエーションが比較的少ないためガンガン相手のガードを崩す、という戦法は取りづらいキャラが多いです。
このゲームの立ち回り
このゲームは比較的中段と下段の2択のバリエーションが少なく、投げも投げぬけ可能な一種類しかないので(投げキャラ除く)
他のゲームと比べると若干崩しづらいところがあります。
そのため重要になってくるのが相手の攻撃をかわしてからの反撃。
例えば
縦斬り→軸移動
AA(横斬り)→しゃがみ
下段攻撃→ジャンプ
などで回避が可能です。
特に縦斬りを軸回避で回避した場合、技によっては縦大斬り、悪くても横大斬りが入るのでチャンス。
横斬りと縦斬り
攻撃の基本となる斬り攻撃には横と縦の二種類があります。
それぞれ
☆横斬り
・基本的に発生が早い
・軸移動に強い
・リーチは短め
・上段が多い
☆縦斬り
・リーチが長い
・軸移動に弱い
・中段が多い
・威力が高いものが多い
という傾向があります。
殆どのキャラの立ちA(立ちAA),立ちBは
立ちA:出が早く(大抵のキャラで全技中最速)て軸移動を潰せる牽制技、ただししゃがまれると当たらない
立ちB:立ちAほど出は早くないがリーチ・威力は立ちAより優れ、しゃがみ状態の相手に効果的
という使い分けが出来ます。
大斬り
基本的な性能は上に書いた横斬り・縦斬りとほぼ同じ。
A+Bで出る横斬りは出が早く広範囲。上段。
B+Cで出る縦斬りは遅いものの高威力、リーチ長。中段。
横大斬りは上段なのがネックですが出が早いので色んな場面で確定します。適当に振り回しても結構当たる。
下段弾きからも確定します。
縦大斬りは発生は遅いものの、相手の攻撃を軸移動で回避した場合などに確定する場面も。
また中段なのでどさくさに紛れて出すと相手がついしゃがんで当たることも。
共にレバー後ろ方向でキャンセル可能。警戒してガードを固めた相手を投げたり崩したりできます。
横大斬り、縦大斬り共にガードされると弾かれるので隙ができます。
横大斬りはさほど大きな隙にはなりませんが縦大斬りは反撃が確定するので注意。
コンボ火力のキャラ差が大きいこのゲームではキャラによってはコンボするよりも大斬りを当てたほうが有効な場面が多いです。
特に殆どのキャラでは浮かせるより縦大斬りを当てたほうが減るので確定場面では逃さないようにしましょう。
縦斬りを軸移動で回避して縦大斬りで大ダメージ!というのもこのゲームの魅力の一つ。積極的に狙うと楽しい。
大斬り(主に縦大斬り)はキャラによっての性能差が大きいのもポイント。
例えば火月やリムルルは縦大斬りに上段回避性能、クロードの縦大斬りは下段回避性能があります。
鈴姫など一部キャラにの縦大斬りにはダウン追い討ち性能も有ります。
ガード不能攻撃
ABCRボタン同時押しで出せる全キャラ共通の大技。
手元が赤く光り、溜めるようなモーションの後にガード不能・高威力の斬撃を繰り出します。
発生はかなり遅いので注意。大斬りと同じくレバー後ろ方向でキャンセルできます。
威力は縦大斬りと同じくらい。(キャラ差の有無は不明)
キャラによる性能差が激しく、縦斬りだったり横斬りだったりと様々。
大抵既存の技のモーション使いまわしなので元の技と同じようなリーチ・範囲を持ちます。
非常にリーチの長い縦斬りの王虎、徐々に姿勢が低くなって上段回避性能を持つの横斬りアンジェリカなどは通常の立ち回りでも使いやすく、
逆に単なる縦斬りでリーチも無いJ.などは使える状況が限られてきます。
基本的に出が遅く、攻撃を食らうと中断してしまうので
相手の起き上がりに重ねたり、ぎりぎりのリーチで出してみたり(潰されそうになったらキャンセル)など潰されないようにする必要があります。
弾き
4Rで上・中段、1Rで下段攻撃を弾く。
今までのサムライスピリッツシリーズと異なり蹴り攻撃も弾くことが出切る。
大斬りも弾ける。ただしガード不能攻撃や飛び道具は弾けない。
弾いた後は相手がのけぞるので反撃することができる。
忍者キャラの場合は弾きが成功すると相手の後ろに移動する。
弾き自体は出が早いので連続ガードになる攻撃以外は割り込んで弾くことも可能。
下段弾きは相手の硬直が長く、かつ弾いた側は立ち途中状態になるので多くのキャラで浮かせ確定。
特殊な事項として
・大斬りを弾くと弾かれた側の硬直が長い(大斬り弾き>下段弾き>立ち弾き)
・弾いた距離によっては反撃が入らない
・一部キャラ(十兵衛・キリアン・鈴姫)は弾かれても硬直が短く、立ち弾きが成功しても反撃がほぼ入らない
・J.のアップサイドホールドなどキャラによっては弾き判定を持つ技が存在する(性能は通常の弾きと同じ)
簡単にまとめると
上・中段を弾いた→A(AA)、もしくは出の早いアッパー(浮かせ等)が届けば確定。大斬りは入らない。
下段を弾いた→立ち途中B(浮かせ)、もしくは横大斬りが確定。
大斬りを弾いた→縦大斬りが確定
忍者キャラで上・中段を弾いた→Aが間に合うが弾かれ側はしゃがむことで回避可能?(ガードは出来ない?)。火月はAA確定らしい。(未確認)
忍者キャラで下段を弾いた→立ち途中B、もしくは横大斬りが確定?(未確認)
十兵衛・キリアン・鈴姫の上・中段を弾いた→恐らく反撃不可(立ちAが間に合わない)
十兵衛・キリアン・鈴姫の下段を弾いた→立ち途中B(浮かせ)、もしくは横大斬りが確定。
という具合になります。
基本的に弾けば確実にダメージが取れるので相手の攻撃を読めたら狙ってみるといいでしょう。
特に下段弾きはリターンが大きいので狙いどころです。
怒り爆発
ダメージを食らうと溜まる「怒りゲージ」。
このゲージが最大までたまると怒り爆発が可能になります。
怒り爆発中は攻撃力が上がり怒り専用技が使用可能に。
(ゲージMAX状態には攻撃力上昇効果は有りません)
怒りゲージの溜まりやすさ、爆発後の怒り状態持続時間はキャラごとに異なります。
いまいち使いどころの分かりづらいシステムですが、怒り爆発には
・爆風に相手を弾き飛ばす効果がある
・連携を食らってる最中に使えば連携を回避できる
・こちらの(特定の)攻撃をガードされたときに爆発すると隙を減らすことが出来る
といった効果もあります。
キャラによっては怒りゲージがすぐ溜まるのでピンチになるまで温存せず、
危険回避や攻め込む際の保険としてガンガン使うのも効果的です。
受身と起き上がり
相手に飛ばされた際、着地と同時にRボタンとレバーを入れることで受身が取れます。
取れる受身は奥・手前の軸移動受身と前転(ヘッドスプリング)・後転の移動受身の4種類。
奥・手前受身は受身を取った瞬間(回転中?)無敵なので追撃されづらい。
受身を取らなかったり取れない技でダウンしたら同じようにレバーとボタンで起き上がることが出来る。
奥・手前の軸移動起き上がりと前転・後転起き上がりの4種に加えてRボタンでのその場起き上がりが可能。
起き上がり時はA・Bボタンで中段の切り上げ攻撃、Cで下段の足払いをしながら起き上がることも出来る。
このゲームは寝ている相手にも攻撃をすることが可能なので寝っぱなしは結構危険です。
前転(ヘッドスプリング)、後転の転がってる最中は無防備で各種攻撃が当たってしまうので相手との距離を見計らって使わないと狩られてしまいます。
起き上がり攻撃は二択になって便利ですが両方ともガードされると反撃が確定してしまいます。
特に下段足払いはガード後に各種浮かせ技が間に合うので連発しすぎないように。
一閃
1ラウンドに1回だけ使用可能な高威力攻撃。
体力が減って点滅している時にのみ使用可能でコマンドを入力すると一旦屈み、その後短距離突進します。
判定は中段で立ちガード可能。ヒットすれば全体力の6〜8割の大ダメージ。
空中コンボ中及び地面に寝ている相手にはヒットしません。
さすがに高威力なだけあって非常に当てづらく、ガードされた後は反撃が確定するのでむやみにぶっ放すのは自殺行為です。
リーチも短いので出の遅い縦大斬りと考えてもいいかもしれません。
主な当て方は
・相手の連携攻撃を軸移動で回避して発動。最後まで出し切ってしまった相手に当てる。
・相手の攻撃を誘って発動。相手の硬直に当てる。
この二つになると思います。要は縦大斬りと同じ。
見てから立ちガードが間に合うので相手の硬直に当てる以外は使い道が無いと考えてもいいと思います。
起き攻めに使えるかは未検証です。
慣れないうちは無理して狙わないほうがいいかもしれません。
壁貼り付け
空中コンボ中、または壁間際で相手を吹っ飛ばす攻撃を当てると相手が壁に張り付いた状態になります。
この状態では相手がずり落ちて足が地面に付くまでは追撃が可能です。
足が地面についてから完全にダウン状態に移るまでは無敵状態。
空中コンボでは始動位置によってある程度狙ってこの壁貼り付けを誘発できるので、壁貼り付け専用コンボがあればコンボ火力を底上げする事が可能です。
貼り付けの高さは技や状況によって異なり、もっとも高い位置で貼り付けた場合は立ちAが6発程度入ります。
ダメージ補正がかかるみたいなので普通に食らうより威力は低くなりますが貼り付けた後のコンボを覚えておけば何かと便利。
開幕
試合開始時、両者が立つ位置が近いため初っ端から読み合いになります。
選択肢の一例。
ガード:暴れに強い。
移動:主にバックステップ。とりあえず距離を離したい場合に。投げで潰されやすい。
A(AA):大抵出が早いため投げやAA以外の攻撃に強い。AA以外の出の早い技でも可。
中段(浮かせ):しゃがみに強い。出の早いものなら投げも勝てる。失敗すると逆に浮かされることも。
6投げ:ガード及び後退・軸移動を潰せる。AAに弱い。
意外と強いのが6投げ(ロングレンジ投げ)でバックステップした相手も投げることが出来ます。
知らないと投げられ放題なのでバックステップする際は投げぬけを意識するか、AAを振るなどして対処しましょう。
ロード時間とスキップ
閃サムでは対戦時に
キャラ決定→1P側技表表示→2P側技表表示→対戦キャラ組み合わせ表示→1P側開幕デモ→2P側開幕デモ→開戦
という順序で進みます。(乱入対戦時は1Pと2Pの順序が入れ替わるかも)
この時、スタートボタンを押す事で自分の操作側の技表表示と開幕デモをスキップする事が出来ます。
(1P側技表は有る程度経ってからスキップ可能)(相手側のスキップは出来ない)
よってキャラ選択後は両者がスタートボタンを押す(ある程度の間隔で連打する)ことで最速で対戦画面まで進めます。
特に理由が無ければ飛ばしたほうが台の回転率が良くなります。
各種ダメージ補正
体感できる範囲のダメージ補正について。
ソースはしたらばシステムスレ、アルカディア、そしてそれ以外は経験則です。要は正確性皆無。
カウンターダメージ
相手の攻撃モーション中にこちらが攻撃を当てるとカウンター状態になりダメージが増えます。
また、相手の食らいモーションが長くなるので普段は繋がらないはずの連携がコンボになったりすることも。
怒り爆発
怒り爆発中は怒り爆発が終了するまで攻撃のダメージが上昇します(投げは不明)
怒りゲージがMAXになっただけでは威力は上がらないので注意。
コンボ補正
一応、存在はしますがそこまで強力ではないようなので基本的に攻撃回数が多い方が高ダメージになりやすい気がします。
中ボスのドラコの銃撃を空中で受け続けると徐々にダメージが少なくなるので分かりやすい。
空中補正
このゲームは空中にいるキャラクターに攻撃を当てても地上の半分しかダメージが通らない「空中補正」が存在します。(アルカディアより)
空中でのコンボがあまり減らないのはこのためです(それに加えてコンボ補正)
さらに食らい方が地上と異なるため追撃から逃れることができるなどの利点もあります。
なので相手の連携に固められてしまった場合は一旦ジャンプして逃げるとローリスクで仕切りなおすことができます。
ただし、着地時に隙が生じるので万能というわけではなさそうです。
地面補正
空中補正とは逆に地面に寝っぱなしの時にかかる補正。
これは技ごとに設定されているようでそのままダメージが通る技と補正がかかる技が存在するみたいです。
補正がかかる技は一部縦大斬りなど。補正がかからない技はJ.のオーバーダイブキャノンなどです。
ちなみに受身時にもダメージがいつもより減ったりすることがあるので何らかの補正がかかっているのかもしれません。
大斬りの距離補正
大斬りは当てる距離が近くなればなるほど威力が上がります。
カウンター補正や怒り爆発補正とあわせると結構な威力。
比較的初心者向け解説
別に自分も上級者ってワケでもないのですが。
とりあえず知っておくと閃サムの対戦をより早く楽しめるようになるかもしれない解説。
相手の技を覚える
3D格闘ゲームの魅力であると同時に2Dと比べてどうしても敷居が高くなってしまう原因の一つが各キャラが所有する技の数。
このゲームはまだ少ないほうですが、各キャラそれぞれ多彩な技を持っているので知らないと対応できずに一方的にやられてしまうこともあります。
相手の技を食らって覚え、それぞれの技への対策を練り対応できるようになる事が格ゲーの一つの楽しみですが
毎回同じキャラと対戦するわけでもありませんし全てのキャラの技を覚えきるのは困難です。
そこで手っ取り早い対策として「相手キャラの主要技とそれに対する対策(反撃方法)を覚える」のが得策です。
基本的にどのキャラも使いやすい技、強い技というのがいくつかあるのでそれだけでもまず覚えてしまうことでだいぶ勝算は見えてきます。
自分のキャラの使いやすい技を覚える
相手の技を覚えるのも大変ですが、自分のキャラを完全に把握するのも大変です。
特に技の多いキャラやコマンド入力が複雑なキャラはなおさら。
そこで最初の内は相手の技を覚えるのと同じく、自分のキャラも使いやすい技をメインに覚えましょう。
覚えておくと便利なのは
・出が早い技(小さな隙に確実にダメージを取れる)
・相手を浮かせる技(空中コンボで確実にダメージを取れる)
・出の早い中段(相手にガードされづらい)
・出の早い下段(相手にガードされづらい)
・リーチの長い技(相手の動きを封じやすい)
これらがメインで余裕があれば
・威力の高い技(相手のミスに合わせて大ダメージ)
・下段をガードした後に反撃しやすい技(立ち途中攻撃)
・中段下段が混じった連携(防御を崩す)
・軸移動に強い技(相手の回避行動を潰しやすい)
これらの要素を持つ技を中心に覚えておくといいでしょう。
例えば本作の主人公、猛千代なら
・AA(出が早い)
・3B(浮かせ)
・236A(リーチが長い、出の早い中段)
・1A(出の早い下段)
そして一歩進んで
・6B→A+B(威力の高い技、浮かせ)
・軸移動A(軸移動に強い)
・立ち途中B(下段ガードからの反撃、浮かせ)
これだけ覚えればひとまずどんなシチュエーションにも対応できるはずです。
他のキャラもこれらの用途に合った技を大抵持ち合わせているのでその中から使いやすいものを中心に使ってみると良いでしょう。
立ち途中技を把握する
技表に「立ち途中に〜」と書かれている技はしゃがみ状態から入力することを前提としています。
これは使う前にわざわざしゃがんで出す技ではなく、主にしゃがみ状態で敵の攻撃を回避、またはガードした後に使うことになります。
例えば上段攻撃をしゃがんで回避した後や、相手の足払いをしゃがみガードするとこちらが相手よりかなり先に動ける状態になります。
この状態では大斬りは確定しませんが、立ち途中〜の技なら立ち状態に移行しながら出せるため確実に反撃することが出来ます。
特に多くのキャラが持つ「立ち途中にB」には浮かせ効果があるので(一部浮かせ効果の無いキャラもいます)空中コンボに持っていくことも可能です。
立ち途中技を確実に決められるようになると相手も気軽に下段を振り回すことが出来なくなるので覚えておきましょう。
ガード後の反撃を覚える
このゲームでは攻撃をガードした後にいくつかパターンがあり
主に
・攻撃側は攻撃を振り切り、ガード側はガードが終了し次第すぐ動ける
・攻撃側はガードされると弾かれ状態になる
・ガード側は攻撃をガードすると弾かれ状態になる
これら3つに分けられます(例外はあるかも)
最初の「攻撃側は攻撃を振り切り、ガード側はガードが終了し次第すぐ動ける」というのは一般的なガードの体系で
普通の立ちAなどをガードした後の状況です。
攻撃側は技を終えて通常の立ち状態に戻るまで隙が出来ます。
殆ど隙の無い技や各キャラの3B(アッパー)のように膨大な隙が出来るものまであるので適した技で反撃しましょう。
二番目の「攻撃側はガードされると弾かれ状態になる」は主に下段のダウン誘発攻撃に多く見られます。
攻撃をガードされた後、攻撃側が個有の弾かれモーションを出すため普通に攻撃を振り抜く時よりも隙が大きくなります。
絶好の反撃の機会なので忘れずに反撃しましょう。大抵のキャラで浮かせ技が確定します。
届かない場合は最低でもA(AA)くらいは入れておきましょう。
例:起き上がり蹴り 縦大斬り J.の236C 猛千代の1Aなど
最後の「ガード側は攻撃をガードすると弾かれ状態になる」は一部強力な攻撃をガードした際にガード側がよろめいてしまう場合を指します。
この場合、ガード側は反撃する事がほぼ不可能です。
しかし、ガード側が弾かれ状態になる攻撃は主に大振りの技が多く、攻撃側も相手に確実な追撃を食らわすことはできません。
ガードする事で攻撃側が若干有利になったり、仕切り直しになったりします。(ガード側は後ろに下がるデメリットも有る)
このタイプの技は発生が遅いことが多いのでガードする前に攻撃するか避けて反撃しましょう。
例:各種連携の最後の段 覇王丸の3C J.の1B