キャリバー4の役に立たないキャラ攻略。
書いてる人が弱いのでイマイチ参考になりません。
どちらかと言うと本人のメモ的な意味合いが強いです。


どちらかと言うと攻略より手の込んでるキャラクリページも宣伝してみるテスト

最終更新:2008年11月4日19時 ミツルギゲージ削り値を修正。

お約束
・コマンド入力はテンキー方式。
・スライド入力は最初が小文字、次を大文字で表記。AからBのスライドならaBと表記。
・ボタンホールドは[]で囲んで表記。Aホールドなら[A]。
・立ち途中はws(While Standing)で表記。
・カウンターヒットはchと表記。
・ダメージ表記は基本的に同キャラ、装備破壊無しの状態。
・22や33、11と表記されている場合は88と99、77の入力でも出せますが書くのメンドイので省略しています。(22Aなら22or88Aの意)そのうち直すかも。
御剣
とりあえず1Aと1AB、3Bと2KBと66BBが使えれば戦える結構強いキャラ。
特に2KB、通称稲穂がやったらと強いのでこれを主力に中段浮かせの3Bと組み合わせるだけでかなりの強さ。
ただ、それだけだと面白くないのでそれ以外をメインに扱います。

(個人的に)主力技
・AA
横切り2連。御剣の技の中では出が速いほうではあるものの、他キャラのAAより遅いので過信は禁物。
・2A
下段横斬り。AAより速い。困ったらこれ振っとくと足止めにはなる。
・1A
下段回転斬り。タメると威力UP。タイミングずらしにもなる。姿勢が低くなるので回避力も高い。リーチも長く起き攻めの主力。
・1AB
中段のガードブレイク技。出は遅いものの当たればスタンコンボに以降できる。ガードさせても隙が無い。寝っぱなしには弱い。
・3A
ヒジ。リーチは短いもののカウンターで当たるとスタンコンボに。3Bより軸移動に強い?
・BB
縦切り2連。威力・リーチ共にそこそこあるのでこれ振り回すだけでも結構強い。
・3B
浮かせ技。コンボ始動技でもあり、ダウン中の相手にも当たるので起き攻めにも最適。
・33B
弧月斬。または昇竜拳。軸移動しながら繰り出すので回避性能がそこそこある。威力が高いのでコンボのシメに。もしくはぶっぱ。ヒット後は稲穂と3Bで二択。
・66BB
前進しながらの2連縦斬り。ホーミング性能が若干あり横移動を潰せることも。寝っぱなしにも当たる。隙は結構あるので連発すると死ぬ
・22B
軸移動しながらの切り下ろし。回避性能が有る上に相手をダウンさせられるのが強み。66A+Bよりも出が速い。
・4B
後ろに引いてから突きを繰り出す。BBから出すと手を出してきた相手に当たる。Bホールドで比較的安全に構え移行。
・bA
ジャストで打撃投げになる中段横斬り。反確が多いけどかっこいいので気にしたら負け。リーチが結構長いので軸移動合戦中にぶっ放すのも一興。
・A+B6
中段突きからの打撃投げ。高威力。6ホールドで前に蹴り飛ばす。
・66A+B(66以外でも全方向で可)
高威力の縦斬り。前進しつつ放つのでリーチは長い。威力的に66A+Bを狙いたい。コンボの締めにも。Gでキャンセル可。
・A+K
インパクト属性を持った中段斬り。打撃投げにしては威力が低いが後退中の相手に良く当たる。地味にダウン中の相手にも当たる。
・22A+K
やたらとリーチの長い上段横斬り。リーチに頼りたい時に。たまに22Bや22A+Bを混ぜるとしゃがまれづらくなります。 ・bK
ジャストで2連ヒットになる中段。特に狙いどころは無い。
・7or8or9A+B
烈震斬。ジャンプして地面に叩きつける。威力が高く、相手の牽制を避けて当てると楽しい。タイミングが一定なのでGIに注意。

構え移行技
構えられるところで片っ端から構えましょう。
・6A
普通の横切りから居合いへ。
・4A
リーチの長い横切りから霞へ。
・33A
ダウン属性の横切りから居合いへ。ヒットすると居合いBが確定するのでおいしい。
・4[B]
後退してから霞へ。追ってきた相手を迎撃しやすい。
・44B
中段の叩きつけから霞へ。コンボの締めに使うと霞起き攻めに移行できる。
・11B[A]
縦横斬りの連斬から霞へ。コンボパーツの一つ。
・11K
下段キックから居合いへ。なかなかいやらしい。
・6B+K

いきなり霞の構えへ。上段をすかしながら前進するので霞投げを狙いやすい。

構え後の技
・居合いA
主にホールドして霞移行に使う。出が速いので相手の割り込みなんかに。
・居合いB
軸移動しながらの縦斬り。回避性能が非常に高いので手を出してきた相手を叩き斬りたい場合に。コンボの締めにも。
・居合いK
地味に痛い下段蹴り。地味に痛い。威力25くらい。
・居合いA+B+K
インパクトからの打撃投げ。ロマン技。
・居合いA+B
溜める時間によって性能が変るが主に使うのは3段階目の二連ガード不能攻撃。3段階目を警戒する相手に2段目も有効。
・霞A
出の遅い横斬り。攻撃範囲が広くリーチもそこそこあるもののイマイチ使いどころは無いかも。
・霞BBB
高速三連突き。あまり使わない。
・霞BK
上下連携。霞B4Bとの二択に。
・霞4B(or霞B4B)
通常のA+B6と同じ打撃投げ。威力は高いし6入れっぱなしでリングアウトも狙えるが6Bからのコンボがあるのであまり使わないような。
・霞6BBor6[B]
弧月斬。離れると二発目は当たらない。ホールドで居合いに移行できるので攻めを継続可能。コンボにぶっぱにと活躍の幅は広い。
・霞KB
下上の連携。コンボなので結構痛い。これのお陰で中段のプレッシャーが増す。
・霞A+Gor霞B+G
霞からの投げ。普段は狙いづらいが近距離で6B+Kで構えた時に狙うなどの使い方が可能。

コンボ
・3B→44AA DMG:48
ラグでも安心な簡単コンボ。左側に相手を落とすので場所によってはリングアウトも狙える。
・3B→236B(少し溜め)→66Bor1A DMG:52(66B)、57(1A)
ダメージ重視ならこちら。ラグいと厳しい。ステージ端なら66BBが繋がり約80DMG。
・3Ach→33Bor44B DMG:32(44B)、44(33B)
3Aカウンターヒットからのコンボ。威力の弧月斬か霞移行の44Bの二択。霞からK、6Bも繋がるがそれなら弧月斬の方が減る。
・22B→3Bor66B DMG:(3B)44(66B)48
意外とタイミングがシビアなものの、22A+Bより減るので使い道はありそう。
・B6ch→3A→33B(or6B+C→6BB) DMG:57(59)
出の速いB6からのカウンターコンボ。霞移行からのコンボだと距離が離れる。
・しゃがみ1BchB→1A DMG:75
カウンターヒット時は溜めると威力が減るので溜めずに。非カウンター時は溜めると起き上がりの相手とガードブレイクが重なる。
・B+Kch→bK DMG:63
カウンター時のみでノーマルヒットの場合は何も繋がらない。33B(61)や66A+B(60)の方が安定する
・2KB→3B DMG:45
・2KB→66B DMG:48
・2KB→44AA DMG:51(ナイトメア等大型キャラ限定?御剣には入らず)
・2KB→66BB(端限定) DMG:79?
見えない下段からのコンボ。画面端の66BBはかなり胡散臭い減り。
・66Achor1AB→11B[A]→6[B]→[A]→6BB DMG:84?(66Ach始動) 88?(1AB始動)
やたらと長いスタンコンボ。見た目の割に減らない。途中の[A]が距離とキャラによっては繋がらない。最後の6BB二段目もリング際限定。
・1AB→66A→11BA→6[B]→[A]→6BB DMG:97
・1AB→66A→22A→11BA→6[B]→[A]→6BB DMG:106
(下のはスタン回復が容易なので非実戦向け。上は最速で回復可能?)
カウンター持続。見た目が最高にカッコイイ!のですが
・1AB→66A→3B→44AA DMG:87
・1AB→66A→66BB DMG:88
・1AB→66A→3B→236B(少し溜め)→66B DMG:88
・1AB→66A→3B→236B(少し溜め)→1A DMG:89
・1AB→66A→33B DMG:89
・1AB→66A→kB DMG:90(ジャスト問わず)
・1AB→66A→22A→33B DMG:91
・1AB→66A→22A→bK DMG:91
・1AB→66A→66A+B DMG:92
・1AB→66A→bA DMG:92(ジャスト)
・1AB→66A→A+B6 DMG:93
どう考えてもこっちの方が実用的です。上のはリングアウト狙いと割り切った方がいいのかも。
・33[A]ch→B DMG:48(正面)
意外と威力の高いコンボ。ガードされても居合いBで手を出してきた相手に勝てることが多い。
・背向けB+K→1A DMG:55
主に9A+Bで相手を飛び越えた時なんかに使う。意外と痛い。

9月のパッチ適用後のソウルクラッシュ性能
調査方法:プラクティスにて初期状態の御剣を相手にフリースタイルで完全ガード、連続で攻撃を当ててソウルクラッシュが発動するまでの攻撃回数を測定。
プラクティスメニューで技表→テキトウな技を選択→即キャンセルで初期状態に戻した状態で調査。とてもめんどくさい。(パッドなら右スティック押し込みでリセットできる。スティックは不可)
相手の距離が離れる技の場合は行動2に前ジャンプを指定。(2Aの調査にて使用)
恐らく一般的な調査方法の「一度クラッシュした後の回数を数える」方法と比べて1発程度必要回数が多くなってると思いますが、相対的なクラッシュ性能として考えてもらえばいいかなと。
さらに、ソウルゲージは時間で回復するので相手が前進しながらガードした場合とこちらが毎回近づく場合でも結構差が出ます。あくまで参考程度に。
11月4日追記:236Bの削り値ですがご指摘の通り、タメた方が減りますね。調査時に初期値と、一回クラッシュした後の値で混同してたかもしれません。
(タメ無しは初期値で10発、クラッシュ後は8発、タメ有りは初期値で8発、クラッシュ後は6発でした)

8発(御剣の中では最高性能)
・8A+B(9A+B)
・1AB
・236B(最大溜め時)
・22B+K
・66BB(8回目の二振り目でブレイク)
・bK(8回目の二振り目でブレイク)
・霞6BB(8回目の一振り目でブレイク)
10発
・236B(タメ無し時)
・33B 
・A+B6
・A+K
・4B
・44B
・9B
・22B
・2A+B
・66A+B
・22A+K
・しゃがみ3B
・霞A+B
・居合いB
・居合いA+B1段目
11発
・A+B (11回目の1段目でブレイク)
12発
・11A 
13発
・9A 
・3B 
・6B
・B+K
・霞A 
14発
・1A 
・4KB (14回目の4Kの時にブレイク)
・居合いK 
15発
・1B
・ダッシュK(スライディング)
・霞4B
16発
・33A 
・BB (16発目の1段目でブレイク)
・9K 
・しゃがみ1A+B
17発以上
・B6 17発
・bA 18発(途中2回単発Bが混入。16回ジャストに2回ノーマル)
・66A 20発
・22A 20発
・4A 20発
・霞BBB 27発?
・2KB 34発(34回目の2Kの時点でブレイク)
・AA 41発(41発目の1段目でブレイク)
・44AA 41発?
・6A 81回
・66K 81回
・3A 最低でも96発(途中で33Aが2発混じって96発)
・2A だいたい270発くらい(赤く光りだしてから100発くらい)

8A+Bや1ABなどいかにもな技以外にもゲージ削り性能がやたらと高い御剣。
特に10発で割れる攻撃が豊富で主力の4Bや居合いBなどもやたらと性能が高い。
小ネタとして8発の技なら赤く光ってから2回、10発の技なら3回当てると相手はクラッシュします。
ただ、これは連続でガードさせた場合に限るので実戦ではそうも行きません。
8発でブレイクの技なら光らせて3回ガードさせれば勝ち、と思えば間違いないかも。

ネタ
・66A+BG→投げ
意外と引っかかってくれる連携。暴れない人向け。
・2K→投げ
稲穂にきっちりガードしてくる人向け。
・8A+B→4Bor8A+B
烈震斬からの連携。そもそも烈震斬がGIで死ぬ技なのですがそうも毎回GIされるわけでもないので…
・9A+B→66BB
烈震斬からの受身狩り。反時計回り以外はヒットする。寝っぱなしは1発のみ。近距離ヒット限定。
・22Kch→1A DMG:37(左受身以外)
左受身で回避可能コンボ。そもそも威力が22Bと殆ど変らないので…
・霞6[B]→居合い[K]→居合いB DMG:60
空中制御で回避可能なネタコンボ。居合いKの蹴りの威力がおかしいので見た目の割に痛い。

立ち回り
最初にも挙げましたが稲穂中心で攻めるのが強いです。
しかしそれだと面白みが無いので構え主体で攻めるとカッコイイです。
4Aや33Aでどんどん構えていき、その後居合い[A]や霞6[B]を使い構えをループさせながら流れるように攻めましょう。
中距離ではA+B6で牽制したりaBで居合いっぽく振舞ったりおもむろに8A+Bで飛んだりと色々できます。1Aもリーチが長くて便利。
近距離では出の速い2Aや立ちK、カウンターでおいしい3Aなどを主力に使います。威力も技の出の早さも心もとないのでできれば少し離れたいところです。
遠距離ではぶっぱ66BB、33A、9A+B、A+Kなどで奇襲をかける事も出来ますがどれもガードされると反撃が痛いので程ほどに。

タキ
忍者キャラでありやれることが多彩でありネタには事欠かないキャラ。
一撃ごとの威力は高くないものの、幻惑能力がかなり高いので一方的な試合に出来ることもしばしば。
↑の御剣と比べるとかなりテクニックが必要なキャラな気がします。

主力技
・AAB
初段カウンターで3ヒット。出が速いので色んなところで活躍。
・A6
厨子。出が速い上に相手が後ろに飛んでコンボになる便利な技。ジャストで性能が上がる。(真厨子)
・ABA+B
上中下の連携。最後までヒットするとコンボに持ってけるので非常に攻撃力が高い。
・AB214
途中で宿る。ここで宿中A+Bのガー不を出すと下段ガードに専念している相手に当たりやすい。
・1A
回転下段斬り。御剣のものよりリーチが短く、反撃にも注意。
・3AK
2連下段攻撃。出は遅いので忘れた頃に死に掛けの相手に使う技。
・BBB
中段三連斬り。3発目は連続ヒットしないが相手がガードし忘れてヒットする事が多々ある。
・BBB214
先行入力で3発目が出ずに宿へ移行する。
・BAA
中上下の連携。
・BA6K
中上中の連携。BAAとセットで択るときに
・BAK
中上上の連携。最後のKをタメると威力がかなり高くなる。忘れた頃に。
・1BA
中上の連続斬り。ここから宿に移行し攻め立てる。
・33B
ドスを持って突進。中距離で一気に攻め込む時に。
・66BジャストA
33Bと似たような用途で使う。ジャスト前提だとこちらの方が使いやすい?
・22B
相手を浮かす中段斬り。近距離ならAA、先端当てならA6が繋がる。真厨子ならどこからでも。
・KKK、KK2K
三連蹴り。出が速いので結構使える。
・wsK
立ち途中蹴り。カウンターヒットでコンボに。
・7or8or9KKK
三連旋風脚。相手を押す力が強く、リングアウトの友。
・2KK
下中の連続蹴り。威力は高くないが貴重な下段。
・4KK
上下の連続蹴り。一発目が上段なのがネックだが貴重な下段。
・66K
スピニングバードキック。反撃はあるものの、接近手段として優秀。
・3KKB+K
中段2発からの前転。3KKKはあまり使わない。
・A+B
下段からの浮かせ。どちらかと言うと4A+BBの方がメイン。
・4A+BB
下段二連からの浮かせ。タキの主力。
・6A+B
ガー不の浮かせ。出が遅いのでごく稀に混ぜる程度に。
・B+K
前転。ここからの投げと中段の二択が強力。
・2B+K
横に回り込む。これ自体は何も派生しないがこれで攻撃をかわして投げたりすると結構当たる。
・A+K
相手の後ろめがけて飛ぶ。
・66B+G
コマンド投げ。抜けづらいらしい。威力も高い。

宿中の技
・A
横二連斬り。隙が少ないので攻めを持続しやすい。
・B
ダウンする縦斬り。コンボの締めに。
・K
通常は上段蹴り、宿り前の攻撃がカウンターだった場合は中段になる。相手の硬直が長くコンボパーツとして活躍。
・A+B
ガード不能の横斬り。リーチが短いので勇気をもってぶっ放す必要がある。
・B+K
後ろ向きで宿ってから使うと投げ技に。主に6A214や44K214から狙う。実用的なロマン技。
・236A
上空にワープしてからの下段。リーチが短いので狙いどころが難しい。
・236B
上空にワープしてからの中段。当たると相手がスタンするのでコンボに持ち込める。

前転中の技
・A
相手を後方に吹っ飛ばす横斬り。リングアウト狙う場合に。
・BAK
ジャンプ中段斬りからのコンボ。ガードされると隙が大きい。
・BBB
ジャンプ斬りから地面へと突っ込む連続技。二発目まではコンボで3発目は初段がカウンター時のみコンボ。ガードされてもこれで突っ込むというバクチも。
・K
蹴りで突っ込む。リーチは長いがリターンが少ない。
・A+GorB+G
前転投げ。威力は低いが前転BAKの威力が高いため相手が中段を警戒するので決まりやすい。

A+K中の技
・A
後ろに回りこんでから斬る。コマンド受付が短いので飛んだ後の状況を見て出しづらいのがネック。
・B
前転BBBの最終段と同じく地上の相手に突っ込んでいく技。遠距離の相手に。
・K
ジャンプの軌道はそのままに回転蹴りをしながら着地する。一番使いやすいものの、ガードされると反撃を食らう。
・B+G
空中投げ。主に4A+BB等から確定する。タキといえばコレ、な技。

コンボ
・3KKB+G
コンボかどうかは微妙なところですが、3KKヒット時はB+Gが潰されません。なので強制2択に持ち込めます。
・22B→AA DMG:41くらい
軸移動からの安定コンボ。意外とリーチがあるのでよく決まります。22Bは2ヒットですが1ヒットの場合はA6→B+KBで追撃可能。A6ジャストならどこからでも可。
・A6→B+KB(B+KBKB) DMG:56(76)
厨子からのコンボ。寝っぱなしにはB+KBが、反時計回り以外の受身にはB+KBKBまで入る。
・A+Bor4A+BBor6A+B→A+K→B+G DMG:55、69、51
お約束のタキゲイザー→イズナ落しコンボ。結構早めにA+Kは入力する必要があります。6A+Bからは最速で。
・A+Bor4A+BBor6A+B→6A→B+KB DMG:64、72、59(それぞれ5、6、5ヒット時のダメージ)
実はこっちの方が威力が高い。イズナは要らない子。着地ダメージ後に厨子を当てるとヒット数と威力UP。6A+Bの場合は少し歩いてから厨子。
背向け
・22Ach→背面A+B→A6→B+KB DMG:50
22Aを挟まなくても背面A+Bからその後が繋がる、というか入れないほうが減る(DMG:61)。
・背向けB+KK→A+K→B+G DMG:88
・背向けB+KK→A6→B+KB DMG:89
背面からの大ダメージコンボ。背向けB+KKは落下時のダメージ追加が無いのでイズナの方が楽。

・wsKカウンターヒット関連
途中で頑張れば回復できるので回復されたら二択にしましょう。
下に挙げてるコンボの多くは回復で回避されます。特にスタンをループさせると回復が容易になります。
ちなみにwsK以前に214→236Bを挟むこともできます。
・wsKch→3BBB+K→B DMG;46
・wsKch→1BA→214B DMG:52
・wsKch→1BA→214K→33B DMG57
・wsKch→1BA→214K→A+B→A6→B+C→B DMG:59(途中6A+Bでも繋がる)
・wsKch→1BA→214K→44K214→B+K DMG:60
・wsKch→1BA→214K→4A214→B+K DMG:61
・wsKch→1BA→214K→4A+BB→A+KB+G DMG61
・wsKch→1BA→214K→4A+BB→(振り向いて)A6→B+KB DMG62(非ジャスト・10ヒットコンボ・左右その場受身でダメージUP?)
・wsKch→1BA→214K→66BA DMG:62、66(ジャスト)
・wsKch→1BA→214K→66B+G DMG:63(距離限定)
・wsKch→1BA→214K→6A→A6→B+KB DMG:65(回復チャンス2回…)
正直探せばいくらでも出てくるのですが…回復されづらそうで使い勝手がいいのは66BA締めでしょうか。
・wsK→1BA→214K→22A→背向けA+B→A6→B+K→B DMG:64
↑魔人コンボ(MAJIN GAIAさん作)。やたらとかっこいい。
・wsK→1BA→214K→44B(壁ヒット)→3bk→214B DMG:71
↑enchan999さんからのネタ提供。214236Bから始めるとかなり運ぶので壁まで運んだら壁専用コンボに。
・214236B→wsK→3BK214→B DMG:71
・214236B→wsK→1BA→214K→66BA DMG:83(ジャスト)
214236B始動のコンボは探す途中で力尽きました。壁含めたら途方も無いパターンがありそうなので一旦打ち切り。
・44K214→B+K DMG:63
ロマンの宿投げコンボ。多分投げぬけ不可。しかし…
・44K→投げ DMG:66(A)、70(B)、76(右)、78(左、後ろ)
通常投げ入れた方が減るという。一応こちらは投げぬけ可能。
・44K→A6→B+KB DMG:60
・44K→33B DMG:60
・44K→1BA→214K→66BA DMG:65(非ジャスト)
・44K→3KKB+K→BKB DMG:65(受身時限定)
・44K→3KKB+K→BBB DMG:66〜72(受身時限定)
一応スタンコンボとしても。厨子を入れた後も相手が立ちっぱなしなので色々出来そう。
ただ、そもそも回復可能な上に44Kから次の技までのタイミングがかなりシビアなので投げの手軽さと比べるとイマイチ。魅せ技ですね。

ソウルブレイク性能
・22B 8発(ただし1発目でブレイクするので相手は浮く)
・4B 8発
・33B 10発
・66B 10発
・44B 10発
・宿B 10発
・6B 13発
・A+B 14発
・4A+BB 16発

とりあえず手抜き調査。4Bはブレイク用と考えてもいいみたい。

立ち回り
正直、タキは使い手の個性が色濃く出るのでコレだ!と言った立ち回りは無いと思います。
自分は2B+K多め。そして常にwsK狙い。
とりあえず最初は4A+BB、ABA+Bなどの浮かせを安定して出せるようになれば火力不足は解消できるかもしれません。
ゲイザー以外の下段は火力が無いのですがゲイザーは慣れればガードできるのでたまには他の下段も織り交ぜて幻惑してみるといいかも。
3KKからの前転は中段始動ながら大ダメージを奪うチャンスなのでちょくちょく狙うと試合をひっくり返しやすいかも。
直で前転を狙うと潰されやすいので注意。



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