HALO WARS手抜き攻略

物凄い手抜きTIPS!

最終更新:2009年4月12日 
●リーダー関連
・対コブナント軍の場合妨害爆弾を使うとリーダー能力とワープを防げる。ただし、発生までにタイムラグがあるのと移動で逃げられるので使い時が難しい。十分な兵力があれば一方的に封殺可能。
・コブナントリーダー、スパルタンは人数制限に関与しない。常に出しておいた方がオトク。
・コブナントリーダー・スパルタンは兵士扱いなので火炎放射やジャッカル、対歩兵車両が有効。ただしリーダーパワーが有るので必ずしも対歩兵ユニットが有利、というわけでもない
・UNSCのスピリットオブファイアメニューの回復は戦闘中でダメージを受けているユニット(建造物)は回復できない。襲撃されている基地に使うのは意味が薄い。
・MACブラスト発射前のレーザーは相手から見える。脅したりフェイントかけたりすることも出来るかも。
・回復以外のUNSCリーダースキルは発動までに時差があるため見てから回避も可能。完全回避は無理でも被害を減らせるので意外と重要。
・強化したMACブラストは発射弾数が増えるものの、1発で止めても全部撃ちきっても消費資源&待ち時間は同じようなので撃ち切った方がお得。

●ユニット関連
・各ユニットごとに射程距離の差&移動しながらの攻撃の可否が存在するため、近距離戦しか出来ないユニットは後ろに移動しながら戦えば無傷で対処可能。
・↑主に歩兵系、エリート系、は移動攻撃不可。ハンター(ビームのみ?)は可。ローカストも不可だが射程が長い。
・ハンター、火炎放射兵、エリート儀仗兵、サイクロプスは空に攻撃できない。
・コブナントリーダー、ハンター、サイクロプスはマップ上の中立設備を占領できないが自爆グラント、ブルート、スパルタンは占領にも使用可能。
・ユニットの強化は表示されている効果意外にもHP等の基礎能力が若干上がっている様子。主力ユニットは強化して損は無い、かも。
・歩兵のグレネード/ロケットランチャーはヒットするまではアビリティ発動扱いにならない。動き回るユニットにはしつこくYを押していればそのうち当たるかも。
・ホーネットやバンシーなど飛行ユニットは地形影響を受けないので偵察としても優秀。ホグやゴーストの代わりに。


■歩兵隊/ODST
・グレネードを使用した場合の瞬間火力はかなり高い。ただ、定期的に操作する必要があるので結構大変。
・一応三すくみ上では航空ユニットに強いということにはなっているものの、機動力に大きなハンデがあるのでそれほど得意というわけではない
・ODSTは技術開発・SoFからの投下ににテック3が必要。兵舎やエレファントから出すにはテック不要。
■火炎放射兵
・フラッシュグレネードは相手の歩兵を一時行動不可能にさせるが、投擲距離が短いので対ジャッカルだと投げる前に狙撃されてやられてしまいがち。
・フラッシュグレネードは各部隊で別々の敵を狙った方が効率が良い。操作が複雑。
■スパルタン
・人数枠を消費しない。出して損の無いユニット。
・アビリティを使えば人数枠を消費せず車両を強化できる。対乗っ取り防止策にもなるので主力兵器には乗せない手は無い。(例えばスパルタンが乗ってるスコーピオンはMAC1発なら即死しない、とか)
■スコーピオン/グリズリー
・万能さがウリの車両ではあるものの、弱点ユニットも多いため値段分の働きをさせるのは結構難しい。
■コブラ
・アビリティを使うと射程がタレットより長くなる。上手く使えば無傷でタレット破壊可能。
・固定が重要。固定するには有る程度のタイムラグがあるので単騎活用は危険。他のユニットで前を護衛しながらアビリティを発動すると狙われづらい。
■ウルバリン
・アビリティの一斉掃射は対基地・対車両攻撃力もなかなか。意外と対空以外にも使えるユニット。
■ホーネット/ホーク
・主力兵器としても、偵察としても優秀なユニット。逃げる敵を追いかけてトドメを刺す時にも活躍。
■ヴァルチャー
・アビリティの破壊力が優秀。ただし、本体は脆く攻撃頻度も高くないので最前線に出すとあっさり撃墜されがち。人員・コスト共に割に合わないことがほとんど。
■ワートホグ
・クレート回収、偵察、対歩兵(ガンナー後)、対基地(グレネード後)、対車両(ガウス後)とやたらと便利な万能ユニット。序盤大活躍。
・アビリティの体当たりは敵歩兵の人数を確実に削れるので使いどころは多い。対車両のハンターも轢けば倒しやすくなる。 ■エレファント
・歩兵の生産工場としての機能を持つ移動要塞。意外と堅く、攻撃力もガンナーホグ程度には有る。
・スパルタンを乗せると堅さがパワーアップするため序盤の対ワートホグにはそれなりに有効。中立基地を落とす際などにも。
・初期の移動速度は歩兵並なので初期ラッシュには向かず、広いマップでは孤立しやすい。使いどころが難しい。
■サイクロプス
・基地破壊に特化したユニット。アップグレードで回復も可能。ただ、現時点ではこれと言った使い方が無さそう。 ■グレムリン
・対車両用特殊ユニット。相手の動きを止めることができるためいくら相手が強力なユニットを使っていようが一方的に攻撃できる。
・序盤は相手の車両もさほど数が無いことが多いのでかなりの脅威。対ホグラッシュ、対即スコーピオンなどに威力を発揮する。

■グラント
・コブナント側の主力歩兵ではあるものの、性能が低く使われる機会は少ない。対空・対建築物は悪くは無いものの…
■ジャッカル
・UNSCの火炎放射器と違い射程距離が長いため大抵の歩兵に対して非常に有利。体力が低いのでMACなどで一掃されやすい。
■ハンター
・対車両用ユニット。基地攻撃力もそれなり。対空能力が無いのでバンパイアなどで対空を補う必要がある。
■レイス
・スコーピオンと比べると火力・耐久性ともに劣るものの、シールドさえ装備すればヒットアンドアウェイで長生きさせやすい。スパルタンが天敵。
■ゴースト
・斥候ユニット。移動速度の速さと最初から攻撃できる点が取り得。基地攻撃力は雀の涙。対空はそれなり。生産が早い。
■ローカスト
・対基地特化ユニット。一応対ユニットも可能ではあるものの、見た目ほどの威力は無い。
・他のユニットを前に出し、安全な後方から基地を狙うのがセオリー。
■バンシー
・使いやすい割と万能な飛行ユニット。
・アビリティを使用すると今作中最速の移動速度となるため、偵察や奇襲に非常に使いやすい。
・基地攻撃力が結構高い。
■バンパイア
・空対空に特化したユニット。飛行系でありながらイマイチ車両などにも強くない、完全特化型。
・アビリティで敵の動きを封じることができる。飛んでる預言者も対象。
■エンジニア
・回復専用ユニット。自動的に、もしくは対象を選択することで味方ユニットを回復する。自分以外のユニット・施設は回復可能(エンジニア同士でも可)
・複数出せば回復速度が上がる。リーダーユニットやスカラベなどに多数で同伴させればかなりの堅さに。
・多人数対戦では味方のユニットも回復可能。
・なぜか他のユニットと一緒に移動指示を出すと最前線に進みがち。手動で下げないと危ない。
■スカラベ
・強い、デカい、高い。ユニット単体の性能としては最強ではあるものの、これが出せる頃には相手の戦力も充実しているはずなので一発逆転を狙うには不向き。
・かなり耐久度は高いものの、スコーピオンに囲まれたりするとあっさりと破壊されてしまう。またブルートチーフのスタン効果なども食らうので単体での運用はかなりリスクが高い。
・キャンペーン中にスパルタンがスコーピオンを乗っ取るシーンがあるが、それ以外のモードでは乗っ取り不可。
■エリート儀仗兵
・適度な値段と適度な性能で扱いやすい近接攻撃ユニット。ただし遠距離攻撃・対空攻撃が不可能なので相手を選ぶ。
■ブルート
・どんな敵にもそれなりに対応できる使いやすくて強い歩兵ユニット。耐久力は普通。
・生産に時間がかかるものの、人口コスト1にしては性能が高いので沢山揃えると強力。
・アビリティを使うと段差を飛び越えたり敵との距離を一気に詰めるなど機動性が大幅に向上する。有る程度揃えると無難さに磨きがかかる。
■自爆グラント
・自爆機能を備えたグラント。通常グラントよりも若干基本性能が高い。
・アビリティの自爆は部隊中のグラントの数で威力が決まる。ダメージを受けて数が減っていると威力は低い。
・自爆すると相手に倒された、という扱いになるのでスコアは下がりがち。

●戦術関連
・基本的にユニットは出してから強化するべき。最初から強化するのはリスクが高すぎる(特に序盤)
・UNSCのキャラは各自スーパーユニット(ODST、グリズリー、ホーク)を持ってますが一直線にこれを狙うと相手にとってはカモです。違う兵種も作って敵に一点狙いされないように。
・序盤のクレート回収マジ重要。ワートホグはガンナーに育つまでは常にクレートを回収させときましょう。ガンナーになっても暇ならクレート回収。
・クレートの配置位置は一定。覚えるとかなり有利。
・一方通行ではない基地を攻める場合はあらかじめ2手に兵力を分散させ、オトリを先に敵に見せることにより敵主力部隊の陽動が可能。戦車メインならその隙にメインでリアクターやタレットを壊滅できる。
・コブラを使う時も陽動重要。対車両ユニットがいる場合はアビリティ発動する前にやられてしまうので。
・序盤はともかく、それ以降は基地数=戦力差とも言えます。基地数でリードしてるならタレットを強化して持久戦に持ち込めばかなり有利に。
・スナイパータワー等兵士が駐留できる設備を使えば兵士の防御力が大幅に向上し、かなり有利になる。MAP:CHASMSのフォアランナーのリアクター横のスナイパータワー等反乱軍を倒す際にも便利。
・ワートホグを含む他種複合部隊で一斉にアビリティを使用したい場合は全隊選択後Yでアビリティを発動し、急いでRB→RTでホグを選択して目標にXを押せばホグの自爆は防げる。

●その他
・テックレベルはユニットの生産・アップグレード確定後なら下がっても確定した行動はキャンセルされない。
・同じく、アップグレードしたユニット(例えばテック4でアップグレードしたグリズリー)も元のユニット分のテック(元のスコーピオンは2)が有れば生産できる。
・建設中の建物はどれも脆い。攻めている時に敵がタレット等を建設している場合はまずそれから狙うと効率が良い。
・タレットは各種特化装備にパワーアップさせることで射程も延びる。基地後方のタレットを活用したい場合は改造しておくといいかも。
・左スティック押し込みでフレア。知らない人多いので。1種類しかないので意思の疎通が出来るかどうかは運次第。
・左スティックを2回連続で押し込むとグローバル集合地点設定。戦闘中なんかに全軍を敵陣に突っ込ませたかったり、1箇所の防衛をしたい場合なんかに便利。
・建築物は無傷の状態でリサイクルすれば建てた時のコストが全部戻ってくる。とりあえず困ったら物資パッドを建てておいて後からリサイクルすれば無駄が無い。
・エレファントを基地前ギリギリに駐留させて兵士を量産するとたまに兵士が基地の入り口に詰まって取り出せなくなる。ペリカンを使えば一応取り出せるものの、無駄になるので注意。
・Backボタンで敵の勢力が確認できる。毎試合開始後は即チェックすること。またスコアも確認できるので相手の反乱軍との戦闘状況も読める。
・物資パッドは建てれば建てるほど1つ当りの資源産出量が減る。ただし、確実に増えては行くので空いてるスペースには置いておくべき。
・プレイ時間はタイトル画面の流れる文字にたまに表示される。どうやら起動時間ではなく、プレイ時間のみカウントしている模様。
海外公式コミュニティサイトで自分のタグの戦績を確認可能。例えば自分だとこんなかんじ
・True SkillとSkill Levelは別物。前者はマッチングなどに使われる。後者は変動幅が大きすぎてイマイチ参考にならない。True Skillを確認したい場合はゲーム中のランキングでYボタン(マイランクフィルター)。
3/27追加 ・基地のHPは自動で回復しない。敵を追い払っても被害が酷かった場合は回復しないと次回の攻撃に耐えられないことも。
・UNSC基地の防御力は設置してある建築物の数に依存する。とりあえず物資パッドでもいいので全部埋めておくと堅さUP。
・つまり、敵の基地を壊す場合は出来る限り柔らかい物資パッドを破壊してから本陣を狙うと早く破壊できる。
・基地を攻める場合、敵戦力が脅威ならユニット生成パッドを、それ以外は物資パッドから壊すのが防御力的にはお得。
・リアクターを破壊すると敵の技術力を下げることができるが、堅いので基地を確実に壊せそうな場合はリアクター以外を壊してからそのまま本陣を攻撃した方が早い気がする。
・敵に基地を落とされそうな場合、各パッドをリサイクルすることで有る程度資金の回収が可能。無傷ならそのまま戻ってくるので落とされるのが確定したら即リサイクルで立て直し資金にするべき。
・ただし、先に述べたようにパッド数で防御力が決まるので急ぎすぎるのも問題。敵が本陣のみ狙う場合なら体力が赤くなったくらいで各個リサイクルを。
・基地の自爆では基地分の資源(最大で500)しか戻ってこない。個別にリサイクルを行う必要がある。

オマケ

UNSC
人間側。基本的にユニットの性能が高い。
そのためユニットが出揃う後半はコブナントより優位に立ちやすいものの、コストが高いので序盤はキツめ。
万能兵器のワートホグで持ちこたえていかに後半に繋ぐかが鍵。
対地兵器は堅くて攻撃力も高いスコーピオンが優秀。ただ、対空車両がテックレベル3になるまで生産できないので初期の航空ラッシュが結構きつい。
テックレベルが上がればなんでも無難にこなせるようになるので中盤以降は安定した強さに。

カッター艦長
器用貧乏、攻め手に欠けるリーダー。
最初から基地レベルが高いのでタレットとの相性がバツグン。
基地を建てるたびにボーナスの恩恵を受けるので基地を多く建てる戦法向き。
一応ホグラッシュも可能なもののアンダースやフォージと比べて特に優れるわけでもなく。
リーダーパワーのMACブラストは狭い範囲に高威力のビームを打ち込む技。カタくて動かない敵や建造物に有効。
若干勿体無い感はするもののタレットに打ち込むと一撃で破壊できるので攻めの起点にしやすい。
パワーアップさせると弾数が増えるので複数タレットも一瞬で粉砕可能。
スーパーユニットのODSTは超強化歩兵。降下で常に前線に送り込み続けることができるので戦線を維持しやすい。
ただ降下後の移動速度は遅く、また定期的にアビリティのロケットランチャーを使わないと火力が低いので色々と忙しい。
持久戦で攻める場合はスコーピオンなどで時間を稼ぎつつ、後半はODST+車両での物量作戦が結構有効。
ODSTが死にまくるためスコアは低くなりがち。

フォージ軍曹
地上戦なら任せとけ!なリーダー。
物資パッドが最初から強化されているので資材には恵まれやすいが逆に初期は物資パッド1つに225資源、というのが重くて出足が遅れがち?
リーダーパワーの絨毯爆撃は広い範囲の地上のユニットや建造物にダメージを与えるが初期段階では威力も範囲もイマイチ。
さらに空中の敵には当たらないので飛行機に囲まれると結構厳しい。
スーパーユニットのグリズリーは別段特記する事の無い強化スコーピオン。
ただでさえ強いスコーピオンがさらに強くなるものの、やはり対空が弱いのでヴルバリンも一緒に。

アンダース教授
アップグレード速度の速さと欠点の無いスーパーユニット:ホークのお陰で安定して強いリーダー。
アップグレードコスト&速度の優位さからホグラッシュがしやすく、またホグから他の兵種への切り換えもやりやすい。
スーパーユニットのホークは移動力・攻撃力共に良好で運用しやすく、さらにユニット枠を2しか使わないので量産しやすい。
どんな相手でもそれなりに戦えるのでホーク1種作るだけでもそれなりに戦えるほど。(相手が対空メインになったらもちろん変更が必要)
そしてアンダースの強さを支えるのが特殊ユニットのグレムリンとリーダーパワーの凍結爆弾。
グレムリンは対車両(ホグラッシュ含む)に強く、凍結爆弾は対航空機に強い、と自分の強みと同じ所にさらに別の強みを持つ。
ホグラッシュにホグラッシュで返されたらグレムリンがあるし、航空機に航空機で返されたら凍結爆弾を使えば一方的に勝てるし、と攻守隙無し。
序盤はカッターやフォージと比べて内政面で不利があるものの、中盤以降は安定した強さを誇る。


コブナント
エイリアン側。コストパフォーマンスに優れる。
基本性能の高いリーダーユニットと必須テックレベルの低いユニットが多いため序盤から兵力を出しやすく、出足が早い。
その半面ユニット単体の性能自体はUNSCに劣るためユニットがお互いに揃いきった状況だと若干不利な点も。
悔恨の預言者
アンダースと同じく無難に強いリーダー。
リーダーユニットの悔恨の預言者はシールド装備かつ遠距離攻撃が可能な便利なユニットで武器をアップグレードするとなかなかの攻撃力に。
アビリティのビームは対建造物などに効果的で特にタレットを破壊するのなんかに便利。
シールド装備のお陰でよっぽど敵に囲まれない限りはシールドがはがれそうになったら逃げて回復したら再度攻撃、の繰り返しができてなかなかいやらしい。
特殊ユニットのエリート儀仗兵は対空こそ無いものの対地上では値段の割には強くて利便性が高い。
もっとも初期ラッシュがウザいリーダーかも。

ブルートチーフ
タフさと攻撃力を併せ持つリーダー。
リーダーのブルートチーフは足が遅く近距離攻撃しか出来ないものの体力は多め。
アビリティの渦動は広範囲の敵を攻撃し倒した敵を渦に巻き込み、最後に爆発させることによって大ダメージを与える。
威力・範囲共に強力で使いやすく、本体のカタさもあって混戦ではかなりの強さに。
ユニークユニットのブルートは相変わらず移動速度は遅いもののそれ以外は攻撃力の高い歩兵と言った感じで癖のないユニット。
射撃兵器を持っているのでどんな敵にも攻撃可能で人員コスト1の割にはなかなか使いやすい。

アービター
高い攻撃力と足の速さが特徴のリーダー。体力は低く死にやすい。
リーダーユニットのアービターは近接攻撃しか出来ず体力も低いため囲まれると即死しやすい。
アビリティの怒りを使えば空中の敵にも攻撃可能になる。威力が高く、単騎で屍の山を築き上げることも。
このアビリティの最大の強みはアップグレード後に搭載される体力回復機能。
敵を倒すたびに体力が回復するので敵を倒し続ければずっと戦い続けることが可能。
アビリティ中の攻撃は移動しながら攻撃するので攻撃が当たりづらく、またターゲットもしづらいので勢いに乗ればどんな敵にも負けない強さに。
ただし妨害爆弾にめっぽう弱く、体力回復が封じられると脆いのでイマイチ安定しない。
さらにアクション要素が強いためラグに弱く、おまけに歩兵進入不可能な領域(山とか)にジャンプ攻撃で乗ってしまうと死んだりワープしたりしてしまうという不遇な子。
ユニークユニットの自爆グラントは通常のグラントに自爆機能を搭載したユニット。
自爆ダメージはそれなりに大きいものの元がグラントだけに使いづらく、かつ自爆すれば兵力が減るので使いづらい。
いかにアービターを強化して怒りで無双するかがポイントの独自性溢れるロマンキャラ。初心者向きではないと思う。


とりあえず勝てなくも無い初期操作一例
・カッター艦長(とりあえずガンナーホグパターン)
ゲーム開始時にホグ1台→物資パッド→リアクター(基地後部)→タレット(基地前)と予約。できるだけ早く行う。
初期ホグで物資回収。基地に近いものから回収するか、敵陣に近い位置から回収するかは好み。慣れたらMAP中央より敵寄りのクレートから回収するといいかも。
ホグ2台目が出てきたら2台あわせてクレート回収。クレートの位置が分かっているなら別々に回収しても可。
リアクターが完成する頃には資源が250以上はあるはずなのでワートホグを強化。物資パッドを予約。
ホグ強化が終わったらホグを増産。基地は物資パッドを適度に立てる。引き続き物資回収。
ホグが3台くらい揃ったら1台を敵基地に突っ込ませる。
タレット・敵兵種の確認。
2個目のリアクターを立ててる最中とか、タレット立ててる最中なら全戦力で突っ込む。ホグを増産しながら兵舎→歩兵作ったりして兵力を途切れさせない。
このまま押し切れればそれで勝利。(ホグ速攻パターン)
相手が既にタレットを立てていたり、ハンターがいたり、現戦力でどうにもなら無さそうだったら偵察ホグを戻す。
偵察内容を元に今後の方針を決める。(ハンターがいたらエアパッド、ホグ量産してれば車両デポなど)
その後は臨機応変に。

・歩兵輸送ラッシュ
ネタに近いものの、優勢時には結構使える輸送を使うパターン。
まずは敵基地にワートホグを走らせ、タレットの位置を確認する。
タレットの射程外にホグを逃げさせたらホグはそのまま移動させずに敵陣近くに居座らせる。
(前タレットしかなければ敵基地背後がベスト)
その後自軍基地で生産していた歩兵を6部隊ずつスピリットオブファイアメニューの輸送を使用してホグの視界内に送り続ける。
(歩兵系は6部隊、車両は3部隊まで一度に輸送できる。ホグは自走させた方が早いことが多い)
常に歩兵を増産しつつ敵陣に送り込んだ歩兵はちょくちょくアビリティを使用して敵基地パッドを破壊しながら攻め続ける。
輸送には資源200が必要なので事前に有る程度の基地拡張と歩兵強化が必要かも。序盤の敵タレットを潰す場合なんかにそれなりに有効。



初期ラッシュ(速攻)対策
とりあえずコレしとけ!ってほど安定したものは無い上に3VS3とかだと絶対無理じゃね?ってのも存在しますが。
基本的に1VS1想定。

・開幕タレット
ド安定。相手に合わせてパワーアップさせておけば相手が攻めづらくなって心理的にも安心。
敵が来なければor前線基地が立てばそっちに立ててリサイクルでキャッシュバック。
ただし悔恨の預言者には効果イマイチ。浄化ビームでタレット破壊するのに必要なコストがタレットより安いのがキツい。
2本建ててミサイルに強化しておけばホーネット相手でも何とかなる。資源250+100の割に効果は絶大。
対アンダースなどホグラッシュが想定される相手にはまず立てておくと即死する確立がかなり減ります。初心者ならこれ一択でもいいくらい。
なおタレットはアップグレードしないと火力も射程も心許ないので敵の主力が分かり次第強化しておくべき。資源100追加の割には非常にコストパフォーマンスが良い。


・開幕火炎放射兵
対コブナントリーダーなんかに。中立施設奪うのにも最適。
ただ、脆い上に移動速度も遅いのでホグラッシュなどされるとかなり厳しい。
相手の初期歩兵ラッシュが読めてればおいしい。要事前偵察。

・ガンナーホグ
攻守共に有効なホグ。正直UNSC側ならガンナーホグを作らない手は無い、ってくらい無難。リーダー相手の場合は集中体当たりが効果的。
火力も低く、脆いものの数台で単体を狙えばそれなりの火力になる上に偵察・クレート回収にも使えて便利。
ガンナーホグ同士での戦いは基本的に数が多い方が勝つ(必ず1対を集中砲火すること)ので出来るだけ数を準備しておきたい。

ちなみに言うまでも無く、3VS3で全員で1人に速攻かけられた場合は味方の援護が無ければ打開は無理に近いです。
EXILEマップの最前列なんかだと間違いなく厳しいので要対策。