最終更新:2005年9月20日23時50分

2年ぶりに行ってきました東京ゲームショー!
というわけでTGS2005レポ。
今年は寝坊して入場時に並ばなかったりとか色々とやる気なさげでありましたがとりあえず。
ちなみに6時間ぐらい居ましたがほぼずっとマイクロソフトブースに居ました。

ゲーム感想とか
Xbox360 ワイヤードコントローラー
つまり有線コントローラー。
取りあえず妙に軽い。そして薄い。
多分後のスロットが無いからだと思いますが。
ボタンは現行機にあった英字の窪みが無くなり表面は滑らかに。
グリップ部分は少し小型化。
スタートボタンとバックボタンがコントローラー中央に配置されたので非常に押しづらくなりました。
お陰で十字キー使ってるときに誤爆はできなくなりましたが…
中央のメディアボタン?はかなり大きく、妙に高いです。
押し心地がちょっと安っぽい感じもしましたが押すといつでもメニューが出るってのは新鮮。
新たに搭載されたLRボタン(トリガとは別のボタン)ですがちょっと押しづらいような?
慣れないせいかLRボタンに手をかけつつLRトリガに中指、というのに違和感を感じました。
それとトリガーのストロークが異様に短いような…
ただ、クロムハウンズではLRボタンを使わなかったため違和感はありませんでしたし、ナインティナインナイツもすぐに慣れたので多分現役Xboxユーザーには問題ないと思われます。
ちなみに振動機能は多分現Xboxコントローラー譲り。重たい感じの振動です。

HORI製DOA4スティック
doaスティック
参考展示品。
見た感じリアルアーケードプロシリーズでは無いのは確か。
キャリバースティックとかと同じ感じでしょうか。
見た感じ有線。
Xboxボタンはこの時点ではふくらみにシール貼ってあるだけでした。まだまだ完成してない感じです。

Chrome Hounds クロムハウンズ
取りあえずベストグラフィック賞を贈りたいフロム&セガのロボゲ。
実は昔「Chrome Hound」としてXboxやその他ハードで同じようなロボゲーが出る予定だったのですがそっちは無くなった模様。詳しくは2003年度のTGSレポにて。

見た目はACライクなサードパーソンビューのアクションロボゲ。自分のメカが良く見えます。
「クロムハウンド」時代はぱっとしない出来でしたが今回はようやく方向性が見つかった感じかも。
グラフィックは素晴らしいの一言。メカは凄い。ACシリーズのムービーのクオリティ。
特に武装周りだとかの詳細っぷりが素敵。ディテールの緻密さにぐっと来ます。
そしてズームの描写がファンタスティック。
ぼやけるのが堪りません。ズームしても右上にビハインドカメラが出るのも良し。
地面に残る足跡とかもそれっぽくて良い感じ。武器選択で選択した武器が緑のワイヤーでライトアップされるのも視覚的に分かりやすくて○。
演出も地味ですがそれっぽくていいと思います。

で、内容ですが。
簡単に言うと鉄騎っぽいメック。アーマードコアっぽい見た目のメック。つまりメック。
自分はメックアサルト2をやっていないのでこの場合メックアサルトを指します。
操作は
Rトリガ:発砲
Yボタン:武器チェンジ(順送り)
Aボタン:マップ確認
右スティック押し込み:ズーム
左スティック:移動
右スティック:視点移動
と物凄いシンプル操作。(他にも少し有った気もしますが使うのはこれらがメイン)
左トリガとかLRボタンとか使わない。
係の人に聞いてみましたが製品版もコレで行くそうなので多分サイドステップとかは無い。
ついでにTGSの機体は全てブーストとかダッシュも非搭載。今後も付くかは微妙。
TGSで使えた機体は狙撃型・防御特化型・重火力型・機動性特化型・近接戦闘型。
武器は各タイプ2〜3種。自分が使った重火力型は主砲・副砲・副砲の3種。多分副砲は両方同じ。
基本的に高性能な武器(主砲)はリロードタイムが長く、威力が低い武器はリロードが速い。
そして長いリロード時間を補うために武器を回しながらその他武器のリロードを待つのが基本的戦法みたい。
メックアサルトの武器変更ボタン連打しながらトリガも連打するスタイルに近いと思っていただければ。
重火器ロボは主砲→副砲1→副砲2→副砲1→副砲2→主砲ぐらいのローテーションで撃つと発射感覚が短めでした。
主砲だけだと次の弾を装填するまでに物凄い時間がかかります。リロード時間が表示されないのがちょっと不便。
ズームは機体or武器依存。武器によってはズーム時に照準が出たり出なかったり。通常時はどの機体も照準無し。
右上のサブモニタが照準だったのかも知れませんがプレイ中には気づきませんでした。
機体の移動性能はメックアサルトの重メックぐらい。軽量機でも重い。
ハウンド時代にはブースターという装備がありましたが今回は確認できず。
ボタンから見てもなくなった可能性も有りそうです。よって機動性は鉄騎以下。
その代わりハウンド時代に猛威を振るうでありそうだったミサイル系兵器は今回は見当たらず。
ひたすらキャノンで偏差射撃orマシンガンばら撒きor不意を付いての狙撃がメインなのかも。
上にも書いたとおり、照準が通常時は画面に存在しないので非常に攻撃を当てづらい。
よって近距離戦にもつれ込んでも双方全然玉が当たらないこともよくありました。(狙撃機で接近戦してたため)
かといってズームは距離固定なので近距離では使い物にならず。(狙撃機の場合は)
なので火力の高い狙撃機や重火器装備機の場合多分距離の取り合い、及び不意打ちが非常に重要になりそうです。
もちろん近距離戦特化型もあり、リロード時間の非常に短いマシンガンを絶え間なく撃て、かつ旋回速度で重火力機に勝るため旋回戦で重火力機を翻弄することも出来ます。
武装は確認できた限りだと
主砲:ホントに戦車の主砲っぽい。当たると重火力機相手でも物凄く減る。弾速非常に速い。リロード非常に長い
副砲:割と地味。弾速は速め?数発一気に出る模様。近距離ではあたりづらいような…
2連装ライフル?:狙撃機が搭載。見ようによってはビームにも見えなくない。弾速が微妙だったような。
ショットガン:ホバー機が搭載していたような?ゴッソリ減ってた気がします。
マシンガン:ホバー機だったような。武器切り替えを使っていたかは分かりませんが毎秒2~3発出せる。これで旋回戦をやられると発射間隔の長い重量機は非常に不利。

他に機体の詳細は
狙撃機:逆二足。機体の両サイドにMINIガンみたいなみための銃器を搭載。どっちかの武器は弾が遅かったので狙撃時は偏差射撃が必要そうでした。移動遅め。
防御特化型:確かタンク。「防御戦が得意」とか書いてあった気がするためこの名称に。確かショットガン搭載。
機動戦型:ホバー?他のゲームと比べると決して速くはありませんが全体的に遅いこのゲームでは十分な速さ。武装マシンガン?
重火力型:4足。歩く戦車。非常に遅い。その代わり武装を3つ搭載し、遠距離での火力では多分ダントツだったかと。ちなみにキャノンの形状は半球から筒が出てる感じ。醤油ソース型。タチコマっぽい。移動性・旋回性共に難有り。

現状では役割分担が重要そうなゲームでした。
ただ、操作がちょっとこの手のロボゲーを期待する人には単純すぎる感じも。
あとやっぱりメックっぽい、ってのが気になります。撃って撃たれての削り合いになりそうですが…
体力ゲージが長いので相手を瞬殺するのは結構難しそうです。
ちなみに機動性は各機体ごとに差がありますが、全体的には非常にスローです。
スピーディーな戦闘とか爽快感とか浮遊感とかそういう要素は殆ど無いかもしれません。

ちなみに画面写真はココとか。
左上のゲージが体力。格ゲーチック。
右上の四角はサブモニタ。狙撃中は今のメインモニタがこの位置に来る。
サブモニタの下の数字は武器の数。Yボタンで切り替え。
その下の武器の絵と数は種類と弾数。同じのが二つあるのはカートリッジでしょうか。詳細不明。
右下はミニマップ。Aボタンで詳細なマップも出せる。
画面下の人の絵と数字は仲間の状態。
仲間がやられると顔のところに赤い×が付く。
白い長方形は今のところ効果不明。
体力ではなかったと思います。
左下のは残り作戦時間。
TGS一般試遊台では10分がリミットでした 。

ついでに思い出せることは
・木とかは触れるだけで折れる。折れ方がすこし不自然。
・建物とかの出来は並。
・フレンドリーファイア(誤射)有効。
・倒されても爆破しない。ACみたくプスプスいって壊れるだけ。

取りあえず個人的にはメックっぽさを薄くしていただきたいところですが…
今の段階は「メカのグラフィックだけはスゴイ!コレはスゴイ!ゲームはなんちゃってメックだけど取りあえずプレイアブル!」という感じがするので内容を練りこんで欲しい所です。
武器ゴロゴロ回しながら連射、ってのはダサいので止めて欲しいところ。
あと照準は必須だと思うのですが。
主砲食らっても体力ゲージが減るだけでそれ以外のリアクションが薄いところとかもなんとか。
現段階だと快適性に著しく欠けるのでそこら辺もなんとか。
戦略性もかなり欠けてるのでそれも。鉄騎無線システムと比べるのがいけないのかも知れませんが…
とはいえ、ハウンド時代よりは大分マシになりそう(主にグラフィック)なので時間をかけて作って欲しいものです 。
今のままだとやばそうですけども。

フレームシティ
映像出展。別にTGS感想でもない。
取りあえず
・敵に囲まれて銃でバンバン撃たれてるのに平気にしてる(全然当たらない)
・思いっきり車が突っ込んできてるのに自ら当たりに来る敵&車を無視して中から出てきた人にやられる敵
とかこれはギャグでやっているのか?という演出に疑問が。
映像もアップで表示されるキャラクターの表情は良いのですがそれ以外はなんか微妙なような…
なんかXboxのブレイクダウンを彷彿させる部分が…(あれは評判良いですが)

リッジレーサー6
取りあえずXboxなのにボタンアクセル!?
TGS2003のブレイクナインもFPSなのにスティック一本移動!?とかやらかしてましたがどうもナムコは一般的な操作の枠にはまらないのが好きなようです。
個人的にはそれだけでかなりションボリなんですが。他のXboxゲーム触ってないんでしょうか…
操作はボタンアクセルなのをのぞけばいたって普通。
Aボタンでアクセル、Xボタンでブレーキ、LRでニトロを使用。
ドリフトする事でニトロゲージがたまり一定以上溜まるとニトロ(ブースト)が使用可能になるリッジレーサーズ仕様。
ドリフトは過去のリッジシリーズをやった事無いのですがアウトラン2みたいな感じ。
一度ドリフトすると直そうとするまでスリップせずにずっと滑ります。
挙動は軽く、壁にぶつかってもスピンしたりせずに何事も無かったかのように走行。
車体ダメージ描写も無く、一昔前のレースゲームテイストが漂います。
肝心のグラフィックですが各所で褒められてますが個人的にはプロジェクトゴッサム2並かそれ以下。
シャギシャギしまくり、車体に貼られてる文字のテクスチャが汚い、などなど。
確かに遠景の描写は悪くないと思いますがコレがPS2の最新のリッジです!と言われればPS2やるじゃん!で納得が行くレベル。
ゴッサム3が重ならなくて良かったですね…とか思ってしまうのは自分だけではないと思うのですが。
正直なところ(自分がプレイした)TGSのプレイアブルの中では一番のガッカリでした。

エブリパーティー
なんか今までのXboxでは考えられないようなライトでポップな感じのボードゲーム。
多分ウリは愛らしいキャラクターと多彩なルーレット(サイコロ)
基本的にはスゴロクであり、ルーレットを回して出た数だけマスを進めて行きあがりを目指す。
…ですがあまりにもシンプルすぎるような。
各マスの効果が「メダルを貰う」とか「ルーレットを貰う」とか「相手からルーレット/メダルを奪う」とか「広場:ルーレットかメダルを貰える」とか常にルーレットかメダルを貰うか奪うかのマスしか無かったのが気になります。
そして体験できたマップはゴールに着くまではゴールの周辺をウロウロするタイプのマップでゴール周辺に「ちからっこ」と呼ばれる罠を設置するマスが設けられています。
主にミニゲームに勝ったりすると手に入り設置が出来るちからっこですがゴール周辺の「ゴールするか人の罠を踏むか」の二択具合はどうかと思いました。
罠を仕掛けるにしてもゴール周辺以外には設置が出来ないので(使用したマップでは)辿りつくまでは地味なマスが殆どになることに。
ボードゲームでは重要な快適性ですが自分のターンになるとコントローラーが振動するのは分かりやすくていいと思います。
ただ、現状ではミニゲームに入るたびに非常に長いロードが入り、ミニゲーム終了後にも同じぐらいのロードが入ります。
正直コレでは完全にゲームの流れを切ってるので冷めるだけかと思ってみたり。多分製品版は高速化すると思いますが…
あとマスでメダルとかを入手するとキャラクターが喜んだりするのですがこのアクションをスキップできなかったのが若干気になりました。
可愛らしいのですがそのうち飽きると思うのでシステムで選べたほうが…(某ライフゲーム3作目はこの手の演出がくどかったような)
それと二種類のミニゲームを見たのですがどうもマ○オパーティーチックというか…
ボードゲームとしてのシステムがメインなのか、マ○オパーティーみたくミニゲームがメインなのかイマイチ分かりかねます。(後者ならキャラクター人気なんかからも結構厳しいと思いますが…)
15分だけのプレイで受けた感想は「地味」でした。
別にルーレットの種類が何種類有ろうが所詮それはルーレットであって…
今のところ通常のマスで何かしら突発的で楽しげなイベントは起こっていないですがかといってダイスdeチョ○ボみたくひたすら地味に上がりを目指してルーレットだけ回すゲームになるのかは分かりませんが。
取りあえず製品版をプレイしないことには分かりませんがコレは新しい!といったオリジナリティ、とかコレにしかない!といった面白さが良く分かりませんでした。
殺伐なのかほんわかなのかも不明ですがシステム的に殺伐しそうな…

カメオ
レアのアクションゲ−ム。
コンカーっぽい物を想像していただければまさにソレです。
変身を駆使しながら先に進むのはデュー○リズムっぽくも有り。
変身のレスポンスが良く、間違って変身してもストレスがたまりません。
そしてレアゲーなのでやっぱり難易度は高め。
随所にヒントの紙が落ちてますがそれなりのアクション技術も要求されます。
グラフィックはコンカーと比べて驚くほど変わった、という所はあまりありません。
最初の方にドラゴンが大量に飛んでいくシーンがあるのですが無理矢理360スペックを使ったようにしか見えませんでした。
ちなみにコンカーを象徴していた「敵を倒すと画面に血がベッタリ」描写は何故か残っていて敵を倒すと緑色の汁が画面に付きます。
何故かいまどきのアクションゲームにしては珍しく画面上にスコアも表示されます。ハイスコアだと何かしらの恩恵があるのかもしれません。
というわけで「普通のレアのアクションゲーム」という感想ぐらいしか…

ガンダム
映像出展。
プレイシーンなし。
ガウから降下した指揮官専用ザクが陸戦ガンダムをジャンプヒートホークで潰すムービーでした。
歩兵がFPS視点で敵を撃つシーンもあり。ムービーですが。
そんなわけで内容は全然わからず。
強いて言えば多分地球上での戦闘がメインで時代は08小隊ぐらいの時代ってことぐらいかと。
バトルフィールド風ゲームにするには最適な設定かもしれません。

DOA4
ニンジャガイデン?ってぐらいムービーのハヤブサ&ハヤテ尽くし。渋い。
カスミ?のアップのシーンが鉄○5の某キャラアップのシーンに似てなくも無いかも。
グラフィックはキレイですがDOAUから飛躍的に進化!って感じがあまりしません。

・eM エンチャントアーム
街はFF10っぽい。
ダンジョンはゼノサーガっぽい。
戦闘は…ロックマンエグゼ?マス目移動型。範囲攻撃がメイン。
TGSでは町での会話Verとダンジョン戦闘Verの2パターンが存在。
町の会話Verではトウヤが知恵を披露し、アツマが突っ込んだりボケたりしてオカマが突っ込みその2。
街の人の全て?に通り名が付いてるのが印象的。(「ワガママに育った子供」とか。「二面性を持つ子供」とか。)
会話するごとにキャラの立ち絵が出るのはどうなんだろう…ちょっと邪魔とも取れるかも。
移動速度は遅め。右スティックで視点グリグリ可能。かなり速いので酔う。
ドアとかはAボタン押すまで開かないタイプ。
背景のオブジェクトの数は凄いのですが質はちょっと荒いかも。
ダンジョンは綺麗なんですけどね。

戦闘編は戦闘メイン。
パーティーはアツマ・トウヤ・オカマ・メイドロボの4人。
3×5ぐらいのバトルフィールドを適当に移動しつつ範囲の決まった技を敵に重ねるように出すターン制戦闘。
同じ敵に皆で攻撃するとボーナスが付く。
ただし、同じ敵に攻撃しようとすると必然的にキャラが近くに集まるので敵の範囲攻撃を受けやすくなることも。
体力(HP)のほかに技ポイントと魔法ポイント(共に詳細忘れた)があり、技ポイントはターンごとに回復。(魔法も?)
強い技は連発できないようになっています。
バトルはテンポが良く、同じ敵を攻撃するとコンボとなり次々と仲間が攻撃を繋げていくので爽快感有り。
別々の敵を攻撃するとコンボにならないので若干テンポが悪い。
全体攻撃も組み込めるのでアツマパンチ→トウヤ水魔法→オカマソング→メイドマシンガンとかも可。
メイドの人はゴーレムなためか魔法が使えない模様。
アツマは魔法でフェニックス召還?みたいな技が使えるのですがエフェクトが綺麗な割にフェニックスがショボイような…
ボスは4マスぐらいを占める巨大ボス。コンボ繋げやすくて楽しい。
属性要素が重要らしいのでそういったことも考える必要がありそうです。
どうでもいいですがメイドロボが戦闘後に毎回「オメデトウゴザイマス!」とか言うのはどうかと思った始末。
なんか全体的にゼノサーガっぽいです。メイドロボがゼノサーガのモモと被ります。

・Ninty Nine Nights
無双。ゲージも画面表示もゲーム内容も無双。
でも戦闘中にリアルタイムでイベントが起きる辺りがキングダムアンダーファイア。
使えたキャラはインフィ。赤い鎧の人。操作軽め。
攻撃はXとYの二つがメイン。
無双ライクに弱攻撃×nの後に強攻撃でコンボになる。
敵を倒すと赤いアイテムが出現し、溜まるとバーサクモード(無双乱舞)に。
バーサク中は弱で広範囲の切り払い、強で多段ヒットの回転攻撃が可能でゲージがなくなると勝手に切り払いを出して終了します。
ジャンプは2段ジャンプが可能でした。多分キャラ性能。
空中戦が多く、かつ技がつながりやすいため爽快感は有り。
戦闘中にレベルアップする仕組みでレベルアップによって技を覚えたりすることも出来る模様。
多分使用可能だったインフィは空中戦特化型?でやたらと空中戦の性能が良いです。
レベルアップにて覚える技も空中からの突進技。
味方に指示を出したりもできるようですが使い方が良く分からず。
Lボタンで防御、Rボタンでダッシュ(ステップ)が可能。ガードキャンセルとかステップ攻撃が出来るかは不明。
難易度は高め?ミッション失敗する人が多かったです。自分も倒されました。
対ザコ単体ではほぼ負ける要因がありませんが対ザコの群だと囲まれる=即死です。
常にカメラのフォーカスが自分のキャラに合っていて、手間の敵とかがかすんで表示されるのが斬新でした。
死体が残るのも素敵。累々と横たわる死体をみて満足したい人にはたまらない仕様かと。
ちなみに戦闘中にも装備変更とかいろいろできるようです。


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